25 de septiembre de 2015

Cuando las empresas digitales tienen éxito

Google está hace algún tiempo (unos cinco años) en la mira de la Comisión Europea, que la ha acusado formalmente en abril pasado de haber cometido una infracción por abuso de posición dominante. Sin embargo, si lo que ha hecho Google está fuera de la legalidad es cuestión de interpretación. ¿De qué se le acusa?
  1. Habría podido obstaculizar ilegalmente el desarrollo y el acceso al mercado de aplicaciones y servicios rivales al exigir o incentivar que los fabricantes de smartphones con Android preinstalen exclusivamente sus aplicaciones y servicios.
  2. Habría impedido que los fabricantes desarrollen versiones modificadas de Android, lo que dificulta de manera ilegal el desarrollo y acceso al mercado de sistemas rivales.
  3. Podría haberle complicado la vida a determinados servicios y aplicaciones al dar prioridad a sus propios servicios por medio de sus aplicaciones y APIs. Ésto se refiere al buscador, que ofrece primero sugerencias de su propio servicio de Google, de manera que otras webs se ven perjudicadas. (PC Actual, 16/04/2015)

 Google se defiende, aludiendo a los casos de Apple y Microsoft, que triunfaron en telefonía móbil (Apple), sistema operativo y ofimática (Windows y Office). También señala que no cobra por su sistema operativo Android ni por sus servicios, a diferencia de los otros. Y Android es la única forma de "defenderse" del iOS.

Hace años, fue Microsoft el que estuvo en la mira de la Comisión, también por posición dominante pero no se le reclamó por su sistema operativo sino, sobre todo, por haber incluido su navegador Internet Explorer en este sistema operativo y ofrecer solamente éste a quienes compraban equipos con Windows preinstalado. Hace unos años una investigación anti-monopolio en los EEUU demostró que las sospechas de algunas acciones pro-monopolio no estaban tan lejos de la realidad. Se conocieron una impresionante cantidad de correos electrónicos entre Bill Gates, Steve Ballmer, Jim Allchin y otros importantes miembros de la compañía, en donde se podía ver cómo manejaron las distintas amenazas a su imperio a través de los años. Y apareció ahí que la inclusión del motor del Explorer en el sistema operativo fue parte de la estrategia. Y cuando los usuarios se dieron cuenta de que podían comprar computadores sin Windows, Microsoft creó una estrategia llamada EDGI (Education and Government Incentives, en 2002), para convencer a los gobiernos de utilizar solamente equipos con Windows cuando se encontraran en riesgo de perder frente a Linux. (FayerWayer, enero 2010).

Pero hay otra área en que ha de inquietar el éxito de las empresas digitales, pero como llamado de atención en torno al desarrollo económico de los países emergentes.
  • "Cuando Sudamérica se benefició de los precios récord de las materias primas por las crecientes importaciones de China en la década pasada, varios presidentes de la región se embarcaron en una fiesta populista. No le prestaron mucha atención al hecho de que el mundo estaba moviéndose rápidamente hacia una economía del conocimiento, en que una empresa como Apple hoy día vale más que el producto bruto de varios países. Todavía siguen hablando de los abundantes recursos naturales y materias primas de sus países, como si eso importara mucho en el nuevo mundo de Google, Apple y Uber. Sudamérica se quedó dormida mientras el resto del mundo marchaba hacia la economía del conocimiento. La región no invirtió en los últimos años en prepararse para competir en la nueva economía del conocimiento.", dice el comentarista Andrés Oppenheimer (El Mercurio, 31/08/2015).

18 de septiembre de 2015

Se mobiliza el dinero


Ya abordé el tema de las "compras digitales", especialmente desde el punto de vista de las apps para los teléfonos y de los problemas de seguridad. Aquí, me parece interesante mostrar cifras relativas al comercio mismo y abordar las "nuevas formas de comprar" que se proyectan para el futuro.

El comercio móvil
Se estima que el comercio móvil (m-comercio) crecerá 300% más rapidamente (43%) que el e-comercio general (13%) entre 2013 y 2016. Los ingresos móviles fueron de 300.000 millones de dólares en 2013 y se espera que lleguen a 850.000 millones en 2018. Ya dominan ampliamente el e-comercio como se aprecia en la infografía siguiente.

64% de los e-compradores utilizan su móvil, mientras 52% lo hacen desde su navegador y los países donde más se usan las apps para ello son China (84%), México (73%) y los Estados Unidos (72%). Los sistemas de pago preferidos (en los EEUU) son Apple Pay (45%), Paypal (28%) y Google Wallet (13%).
Los distribuidores que dominan, con compradores estadounidenses que solo los ven en sus móviles, son Apple (share de 59%), Walmart (51%), eBay (44%), Amazon (385) y Netflix (29%). [El gráfico muestra resultados más globales.] (Datos recopilados por Coupify.com, publicados en el Infographic Journal en agosto 2015).

El e-comercio B2B llegaría a 780.000 millones de dólares en 2015 y más de mil millones en 2020 según datos recopilados por Usablenet. En 2019, los fabricantes y mayoristas dedicarían 30% de sus gastos a tecnologías de e-comercio, contra 20% en 2013. 85% de los compradores B2B piden adaptación de los sitios al formato móvil. (Infografía adjunta, @Usablenet, agosto 2015)


El modo de comprar cambiará
Hace poco una artista islandesa llamó la atención con un video de su canción filmado en 360° y adaptado para ser visto con lentes de realidad virtual ("Stonemilker", de Björk). No tiene nada de extraordinario pero debe recordarnos que la "realidad virtual" no se restringe a los videojuegos. Más aún cuando medios de prensa también empiezan a utilizar esta tecnología, como los que filmó Christian Stephen en Aleppo (Syria, imagen adjunta (US News, 11/08/2015) y las manifestaciones pro-democracia en 2014 en Hong-Kong (http://www.hongkongunrest.com/).

Más de un tercio de los consumidores norteamericanos (35%) dicen que comprarían más en línea si fuesen capaces de probar los productos en forma virtual y el 63% dijo que esperan que el eventual despliegue de VR cambie la forma de comprar según la compañía de relaciones mediales Walker Sans (SocialMedia Today, 13/06/2015).

No crea que ésto signifique necesariamente que se deban utilizar aparatosos lentes de VR. Google está desarrollando Magic Leap, un sistema que proyecta la imagen virtual en 3D en la retina, combinándose con la percepción normal del entorno. Podría estar disponible dentro de 3 o 4 años. Así no se necesitarían lentes como las Oculus Rift, sino del tipo de las Google Glass, que podrían cambiar el modo de comprar, proyectando en RV los productos ofertados. E incluso este tipo de lentes terminará probablemente siendo inútil: la compañía china Shenzhen Estar Displaytech ha presentado el primer móvil del mundo con tecnología holográfica, capaz de proyectar encima de su pantalla imágenes tridimensionales y su vídeo de presentación señala justamente las compras móviles como uno de sus campos de aplicación.

11 de septiembre de 2015

La guerra de las cámaras fotográficas

Se observan actualmente dos tendencias en los fabricantes de cámaras y de smartphones: unos compiten por ofrecerlas con más y más resolución (megapixeles), mientras otras parece estar volviendo atrás y ofrecen menos. ¿Qué está pasando?

Simplemente que hay dos diferentes criterios en cuanto a cómo tomar una "mejor" foto. Si el sensor es más grande, puede captar más luz y, así, permite registrar mejores fotografías, especialmente en condiciones de escasa luminosidad. Pero se puede hacer ésto sea aumentando el número de fotodiodos en el sensor sea aumentando el tamaño de éstos (por lo que cabe un menor número en la unidad de superficie).

Lo que hace cada fotodiodo es contabilizar el número de fotones que le llegan y generar con ellos un voltaje proporcional a su número. Este voltaje es una señal que describe con más o menos precisión la información capturada y cuanta más información envíe el sensor al procesador de imagen, más fidedigna será la recreación que elaborará este último componente.

Como anotan en Xataka, "una cámara equipada con un sensor con fotodiodos de gran tamaño, como la a7S de Sony, tendrá una sensibilidad nativa mayor que otra que recurre a celdas más pequeñas, como la a7R. Si nos fijamos en las prestaciones de estas dos cámaras, veremos que la a7S, es capaz de alcanzar un valor ISO máximo de 102.400 tanto al tomar fotografías como grabar vídeo, mientras que el valor ISO de la a7R se reduce a 25.600 en ambos casos. Es fácil intuir llegados a este punto que un sensor con una mayor sensibilidad nativa capturará más luz, una cualidad que puede permitirnos tomar buenas fotografías incluso en condiciones de escasa luminosidad. Su gama dinámica también será, sobre el papel, mayor, lo que le permitirá reproducir un abanico de colores más amplio y fiel al mundo real, y ofrecer más detalle en las luces altas y bajas". Pero ésto se paga con una resolución más baja, lo cual significa que se perderá en calidad si se amplía mucho, como al momento de imprimir la foto en un gran formato. Al contrario, "muchos megapíxeles y fotodiodos más pequeños suelen ofrecernos una menor sensibilidad nativa, y, por lo tanto, también una habilidad inferior a la hora de capturar la luz. Pero, a cambio, obtenemos un nivel de detalle mayor y podemos imprimir nuestras fotografías en soportes de gran tamaño sin arruinar su calidad".

Las cámaras con numerosos fotodiodos en su sensor también pueden ser útiles para tomas a distancia, como es el caso de la nueva cámara (prototipo) de 250.000 megapixeles que acaba de anunciar Sony puede servir, por ejemplo, para leer las letras del exterior de un avión a 18 km de distancia, gracias a su resolución de 19.580 x 12.600 pixeles  (Extremetech, 9/09/2015).

Combinar ambas cosas en un smartphone o una cámara compacta no es posible por ahora, pero existen cámaras profesionales que sí lo hacen: Leica, Phase One y Hasselblad (foto al lado), entre otras, con un altísimo precio. 

4 de septiembre de 2015

¿Avanza o retrocede el libro digital?

Los libros en papel se han llevado un golpe con el florecimiento de lo digital pero sobreviven perfectamente y, en algunos casos, su venta incluso ha crecido, especialmente entre los jóvenes.

Así, las informaciones acerca de los libros digitales parecen contradictorias.

1. "El triunfo del libro digital sobre el analógico no termina de cuajar" dice Ángel Jiménez De Luis en El Mundo. En España, el último observatorio del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte apuntó a una caída del 1,9% en ediciones digitales durante 2014 y, en facturación total, las ventas de libros electrónicos no superan el 5%. 

2. Pero en los Estados Unidos, el gasto en libros electrónicos, según la consultora Nielsen, está creciendo casi el 4%, aunque el declive de los libros en papel se ha frenado.

3. Sin embargo, si en 2013 se vendieron más de 10 millones de lectores de tinta electrónica, las ventas en 2014 se han reducido a 8,7 millones de unidades según la consultora iSuppli. Las ventas de Kindle han bajado y Barnes & Noble intenta desesperadamente encontrar un comprador para su Nook.

4. La ficción para adultos -en especial obras románticas y eróticas- ha migrado fuertemente hacia el libro electrónico en los EEUU, mientras que los libros de cocina y los de religión todavía tienen éxito en papel, así como los libros ilustrados.

5. Algunas empresas intentan promover el e-libro (como la española SeeBook, que ofrece libros electrónicos en forma de tarjetas físicas que se pueden comprar online o en librerías, como cualquier otra tarjeta regalo) mientras otras intentan lograr que los lectores vuelvan a las librerías clásicas (como Bookindy,en Londres, que lo intenta mediante una extensión de Chrome, donde cada vez que se busca un libro en Amazon, se abre una ventana que muestra cuánto costaría en la librería más cercana).
Otras reviven digitalmente el antiguo sistema de publicación por entregas, como la editorial The Pigeonhole –lanzada en octubre por la extrabajadora de Random House Anna Jean Hughes y su socio Jacob Cockcroft – publica libros por entregas y permite a los lectores compartir comentarios e interactuar con los autores, todo a través de una aplicación del teléfono móvil. (Yo mismo lo hice hace unos años -entre 2009 y 2013- con mis novelas "Las encuestas de Jef Trompel"). Y MacGuffin, de Comma Press, con sede en Manchester (Reino Unido), funciona como un Spotify para libros: permite oír a los autores leyendo sus historias.


Fuentes: El Mundo, 23/04/2015; BBC Mundo, 14/08/2015.