9 de diciembre de 2021

Metaverso por aquí, metaverso por allá

 Facebook hizo noticia el junio pasado, cuando anunció a la vez su cambio de nombre y el proyecto de "dar vida al metaverso". Zuckerberg lo presentó como una plataforma en la que participarán las grandes y pequeñas empresas de Internet, y sería "la máxima expresión de la tecnología social". Pretende con ello que interactuar en línea sea "mucho más parecido a la experiencia de interactuar en persona". Así, el metaverso sería "la próxima revolución digital después de la del Internet móvil". (Euronews, 18/10/2021). Ofrecería toda la experiencia de Internet, pero "de una forma más natural e inmersiva" (¿?) (Hipertextual, 30/08/2021)

El concepto de metaverso no era ninguna novedad: lo introdujo Neal Stephenson en 1992, en su novela Snow Crash. Antes, William Gibson ya había lanzado la idea de unh mund virtual en Neuromance (1984). El metaverso es un ciberespacio donde las personas pueden interactuar en forma de avatares, y puede fusionar la realidad física con la realidad virtual por medio de la realidad aumentada.

Es "quizá el acercamiento más genuino a algo similar a lo que propone Facebook haya sido Second Life", creado por Philip Rosedale en 2003 en su empresa Linden Lab (Hipertextual, 7/11/2021). 

Rosedale advierte que el "punto crítico" para Facebook será un sistema de moderación que permita una coexistencia equitativa a la vez que se garantice la identidad de los participantes (detrás de su avatar) junto con su derecho a mantenerse anónimos. (Hipertextual, 30/11/2021)

Los juegos de realidad virtual empezaron a popularizarse al principio de los años 2000. Roblox y Fortnite son los que concentran actualmente más usuarios-jugadores. Y otras empresas han creado mundo virtuales que, ahora, están atrayendo nuevos inversores.

"La última semana se han gastado más de 100 millones de dólares en terrenos virtuales. Esto incluye 2,43 millones de dólares por un terreno en Decentraland, y un récord de 4,3 millones de dólares por un inmueble en The Sandbox." (Decrypt, 6/12/2021). Decentraland busca promover una calle como sede de tiendas virtuales de marcas de lujo. Un bolso virtual de Gucci fue vendido en la plataforma Roblox por un precio más elevado que la versión real. Y Barbados anunció un plan para abrir una “embajada de metaverso” en dicha plataforma. (Unocero, 6/12/2021)

Detrás de estos bienes virtuales está la tecnología de blockchain y gran parte del dinero es también virtual, ya que se trata de tokens de criptomonedas.

Los premios The Game Awards, este 9 de diciembre,  también serán dentro del metaverso pero será visible por medio de YouTube y Twitch (Unocero, 7/12/2021). 

Jeff "Jiho" Zirlin, cofundador de Sky Mavis y cocreador del  juego Axie Infinity basado en Ethereum, cree que "estamos entrando en una batalla por el futuro de Internet". Y es que empresas centralizadas como Facebook están tratando de "comprar el alma de Internet". Aunque también "muchas startups del sector blockchain están trabajando en la infraestructura y los activos que formarán parte del metaverso propuesto" (Decrypt, 2/12/2021).

El metaverso parece haberse convertido ahora en una moda no solo en Silicion Valley sino también para algunos inversionistas y para grandes empresas que ven ahí una oportunidad para ampliar sus negocios. Estar presente en el metaverso parece una necesidad para ellas y para quienes ven ahí el futuro de internet. ¿Pero querrán los usuarios "vivir" en este mundo virtual? No solo está el problema de la necesidad de usar lentes de realidad virtual para aprovecharlo plenamente, también - señalan algunos pioneros - "está en riesgo un cambio inminente en el comportamiento del consumidor si no se permite la propiedad digital" de las creaciones que se pongan en este universo virtual. Existen dudas sobre si Facebook está listo "para abrazar el espíritu que impulsa esta creatividad". Su metaverso podría terminar en un "metaflop" (Unocero, 1/12/2021) .

Y si este universo se desarrolla a la manera de Facebook, podría evidentemente replicar todos los defectos de esta red social, "dividiendo la sociedad empujando a los individuos mediante algoritmos a burbujas de información que refuerzan los puntos de vista más extremos" como advierte John Hanke, director de Niantic. Y Manuela Battaglini, experta en ética digital, se pregunta si es un tipo de mundo en que quisieramos realmente vivir.

"¿Queremos vivir en el universo de Zuckerberg? Porque tal vez, y sin darnos cuenta, nos estemos adentrando como sociedad en un mundo donde en realidad no queremos vivir. ¿Acaso a alguien le hubiese parecido idóneo en los noventa que casi la totalidad de los contenidos subidos a Internet dependieran de no más de una decena de compañías? [...]

Tal vez, los diferentes universos virtuales que podrían cobrar vida en el futuro resulten ser poco más que una caverna en la que no se observan más que sombras; una caverna donde se promete al consumidor disfrutar de un sinfín de posibilidades y entretenimiento sin par donde el primer requisito es que tapes tus ojos; un universo donde el sol es de marca registrada; un universo donde, ineludiblemente, acabarás siendo vigilado." (Ibidem).

Así, no solo hay que preguntarse si el objetivo de Facebook es realista pero también - y sobretodo - si es sano.