4 de diciembre de 2015

Las trampas de la realidad virtual

El marketing relacionado con la realidad virtual pretende convencernos de que estamos ante una "maravillosa" nueva forma de comunicación. Hace énfasis en la alta calidad de las imágenes y en las múltiples aplicaciones posibles. Sin embargo, basta con algunos minutos de experiencia para darse cuenta de que la imagen está lejos de ser realista (a no ser que se trate de filmaciones en 360°, lo cual no es realidad "virtual"), y que llevar estos lentes pegados a la cara produce una doble molestia: primero por su peso, segundo por el fenómeno de la latencia (demora en responder a los movimientos, lo cual causa mareos), y tercero, lo que es más grave, por la fatiga visual asociada a la corta distancia de la pantalla, que es absolutamente antinatural.

En reposo el ojo está “diseñado” para ver de lejos, eso significa a más de 6 metros. A menor distancia, el ojo tiene que ajustar su “sistema de enfoque” o acomodación: A 3-4 metros el esfuerzo es pequeño para aumentar su potencia. Y a medida que nos acercamos más al objeto que miramos, el sistema debe esforzarse cada vez más. La distancia más cercana en la que habitualmente enfocamos es de de 30 centímetros, la distancia de lectura. Raramente tenemos que acercarnos más.

Cuando miramos a más de 6 metros la acomodación es cero, y cuando miramos a 33 centímetros la acomodación es de 3 dioptrías. En los primeros años de vida tenemos una acomodación posible de unas 14 dioptrías, eso quiere decir que podemos enfocar objetos hasta los 7 centímetros del ojo. A los 35 años nos quedan sólo 7 dioptrías, y ya no enfocamos bien a menos de 14 centímetros. A los 45 años son 4 dioptrías y 25 centímetros, y a los 60 años nos queda 1 dioptría (ya no enfocamos a menos de 1 metro). (Ocularis). Mirar algo más cerca de lo aconsejable por la edad o bien resultará imposible o bien producirá un rápido cansancio. Se recomienda no superar los 15 a 20 minutos.

Las compañías que se dedican a la RV requieren por lo tanto profundizar sus conocimientos de neurobiología para encontrar solución a estos problemas. Promocionar videostreaming de RV es un total despropósito. Una solución evidente es la que explora Microsoft con su proyecto RoomAlive (antes IllumiRoom, en la foto): proyectar las imágenes virtuales en el ambiente. Otra, quizás, sea la de proyectar imágenes directamente en la retina (como pretende Magic Leap, sin dar prueba aún de un sistema viable), pero ésto requiere seguramente mucho más experimentación y evaluación.

Fuentes:
Ver de cerca: la acomodación y la vista cansada Ocularis.es, 4/12/2005.
La ciencia detrás la realidad virtual ¿En realidad es tan mala? SinEmbargo.mx, 11/04/2015.

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