11 de diciembre de 2015

Pasado y futuro de los videojuegos en una novela

No soy en absoluto fanático de los videojuegos. No me gustan los "shooters" y no soporto ningún juego que ponga a prueba mis reflejos. Sin embargo, he seguido de cerca su desarrollo, aunque desde otro punto de vista: el de la gráfica. No se puede negar que la industria de los videojuegos ha sido el gran impulsor del perfeccionamiento de las interfaces gráficas y, en general, de la calidad de la imágenes digitales (ver mi blog sobre  Lenguaje visual). Así que conozco une buena parte de la producción (al menos de los más conocidos), desde un primer "Space Invaders", que jugué en un Sinclair ZX81, hacia 1981, y algún juego de mazmorra basado exclusivamente en texto, en un Apple II, hasta los actuales "Destiny" y "Watch Dogs".

También, como aficionado a la ciencia ficción, conozco tanto las novelas como los filmes clásicos del género, desde Metropolis (Fritz Lang, 1927) hasta Oblivion (Kosinski, 2013) o Interstellar (Nolan, 2014), pasando por "2001 Space Odissey" (Kubrick, 1968) y "Blade Runner" (1982). 

Muchos de estos juegos y de estas películas aparecen en una novela muy entretenida (sobre todo para quienes repasan con ella sus propios recuerdos de la década de los '80), Ready Player One (Broadway Books), celebrada por The New York Times, The Huffington Post y CNN, y que da cuenta tanto de la imaginación como de la pericia de su autor, Ernest Cline.

Cline imagina una internet completamente vertida en realidad virtual, reviviendo también las antiguas "comunidades" en mundos virtuales y mezclándolas con juegos digitales. La novela se centra en un gran juego para controlar esta red mundial y todas las pistas y desafíos remiten a los inicios de la computación personal y juegos digitales de la década de los ochenta. El Pacman y otros juegos "arcade" le sirven para varias escenas clave. También utiliza una escena de "Blade Runner" para entregar una de las claves de su novela. Cline demuestra en ello una auténtica maestría.

Por ello, es un poco difícil perdonarle el error que cometió con "Space Odissey": la registra como "2010 Space Odissey" cuando 2010 corresponde a su secuela: "2010 The Year we made Contact". Quizás se deba a que ésta es de 1984 (la década que usa de referencia), mientras la primera es de 1968.
Es también un error de prospectiva dar a entender que su protagonista lleva aún un visor de realidad virtual del tipo Oculus Rift en 2044. Y también el tipo de traje conectado del filme "The Lawnmower man" (de 1992). ¡Este tipo de equipo será superado, seguramente, antes de 2044! Pero la novela es sin duda una interesante anticipación de lo que podría llegar a ser internet con la generalización de la realidad virtual (si se superan los problemas de los visores, como he explicado en un post pasado).
(Si lee la novela y llega al final, entenderá por que adjunto la imagen de un juego de Atari.)

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