31 de diciembre de 2015

Destacados de 2015

La evolución de los portátiles
Observamos una confluencia progresiva entre los notebooks y las tabletas, lo que se expresa en la múltiplicación de los híbridos y la disminución de las ventas de tabletas e incluso de PC, los que también se vuelven más compactos y transportables, mientras los teléfonos con pantallas más grandes también crecen en éxito. (Techcrunch, 29/12/2015)
Algunos notebooks  son completamente plegables, como el Acer Aspire R14.jpg y el Surface Pro 4 de Microsoft (tableta con teclado optativo), mientras otros tienen teclado separable, como el Toshiba DynaPad  y el Surface Book (más caro y potente que el Surface Pro 4), o en funda adjunta, como el HP Spectre X2, que compite con el Surface Pro 4. 
Asus también ofrece un híbrido: el Transformer Book T100HA, con teclado separado.
Al mismo tiempo el PC tradicional se está achicando tanto que se está reduciendo al tamaño de un pendrive y se enchufa directamente en la entrada HDMI del televisor. lo ha lanzado Intel llamándolo PC STick y mide 10,3x3,7 cm, con una memoria de 32GB y 2GB de RAM. Solo el teclado (conectado por bluetooth) sigue ocupando más espacio! 

¿Los teléfonos cada vez más inteligentes?
Los "agentes inteligentes" (Siri, Google Now) han penetrado cada vez más los teléfonos e incluso los PC (con Cortana, en Windows 10) lo cual, según un estudio de Ericsson, tendría el beneplácito de los usuario (gráfico adjunto) y podría llevar a la disparición de las pantallas como interfaz, gracias al control de voz, aunque otros usuarios son muy deseosos de visores de realidad virtual. 

Avances en realidad mixta (virtual y aumentada)
Para esta Navidad, Samsung y Facebook han lanzado el primer dispositivo de realidad virtual en décadas: el “Gear VR” (us$ 99.99) que no es más que un soporte para colocar un smartphone Samsung. Para Zuckerberg, este es el futuro de la informática. Por ello Facebook también se hizo de Oculus. En Indiegogo hay una campaña activa para recaudar fondos para llevar a cabo la solución de Teleport VR, un sistema de realidad virtual que podría permitir a cualquier usuario grabar en vídeo los diferentes momentos de sus vidas en 3D gracias a unas cámaras especiales acoplables a sus teléfonos, y que caben en el propio bolsillo del pantalón (Wwwhat's New, 25/11/2015). Pero no todos quieren atarse así la pantalla a la cara (y comenté los problemas de acomodación visual)
Microsoft está desarrollando los Hololens, lentes que combinan la realidad observada con la realidad virtual y la aumentada, lo que se llama ahora "realidad mixta". Para conseguir este desarrollo y potenciar su uso futuro, decidió poner a la venta la edición para desarrolladores de los HoloLens, a un precio de 3000 dólares, invitando a programadores de los Estados Unidos y Canadá para que se registren para ser de los primeros en hacerse de los primeros HoloLens en el mercado. (UnoCero.com, 8/10/2015)
La televisión también avanza en esta misma dirección y Netflix anunció que ofrecerá una aplicación que permitirá a los suscriptores ver películas desde una habitación simulada con una enorme pantalla (¿Sus ojos soportarán toda una película?). Se habla ya, también, de TV inmersiva como una nueva forma de ver la televisión, que conjuga la realidad virtual, la realidad aumentada, distintas pantallas e incluso olores y movimiento. Así, Inmersive Ventures, que lanzó en 2004 el primer sistema de vídeo en 360º de alta definición, realiza ahora retransmisiones deportivas (NBA, NFL y fútbol), shows televisivos clásicos como el late night de Conan O’Brien o videoclips premiados con un Emmy para la gran estrella de la música pop Taylor Swift. Su presidente y CEO, Myles McGovern, es también responsable de Google Street View. (El país.com, 28/10/2015 Video)
Medios como The New York Times, Al Jazeera, ABC News y otros han entrado al mundo de la realidad virtual. Para ayudar a los periodistas, el Centro Tow lanzó la Guía de Periodismo de Realidad Virtual. Pero se ha de recordar mi advertencia acerca de la fatiga ocular y dificultad para los mayores de ajustar su vista (una vez más olvidada en esta Guía).
Ya se han dado los primeros pasos en la transmisión de cerebro a cerebro (Quizás resulte menos cansador). Aunque faltan años para que adopte esta forma la realidad virtual, se pueden prever nuevas formas de entretenimiento, como una suerte de cine holográfico solo percibido "mentalmente", lo cual podría alterar la conciencia y, sin duda, la estructura del cerebro en caso de exposición excesiva, como ocurre ya con la adicción a internet (ver mi libro "¿Ser digital o ser humano?").

Prensa digital
El avance de la codificación e HTML5 para las páginas web está significando mayor facilidad para presentar contenidos que se adaptan automática a todo tipo de pantalla. Con ello, crear apps para cada sistema operativo (y reprogramarlas cada vez que sale una nueva versión) se hace cada vez menos necesario. La web adaptativa se vuelve preferible para los medios, facilitando el "construir una vez y desplegar en todas partes", por lo que varios de ellos están abandonando las apps nativas, de costosa mantención y demora al requerir verificación y autorización de las tiendas de apps.(Atavist.com, 24/9/2015) Google se preocupó del tema y ha presentado el proyecto Accelerated Mobile Pages basado en código abierto, que tiene como objetivo mejorar significativamente el rendimiento de las páginas web móviles con una gran cantidad de contenido (vídeos, animaciones, gráficos, anuncios). 30 grandes medios internacionales - como Vox, The New York Times, O Globo, la BBC, Die Zeit, The Financial Times, The Guardian y ElPaís.es - ya se han asociado a dicho proyecto. (ABC.es, 7/10/2015)
También se ha observado un aumento del consumo de noticias en los teléfonos "inteligentes" (Business Insider, 28/12/2015) y a través de los artículos instantáneos de Facebook (Instant Articles) y Discover de Snapchat, lo cual permite a los editores asociarse para llegar directamente a una audiencia creciente con contenido nativo. (Business Insider, 18/12/15). Reddit creó una publicación llamada Upvoted, Twitter introdujo Moments. "This was the year social networks turned into news organizations" dijo Nathaniel Mott en Gigaom.com. (29/12/2015)
Mientras éste es el "movimiento" que se observa en la prensa, otra área donde han de producirse cambios es la de las radios: muchas utilizan Flash para sus podcasts, un plugin que los expertos recomiendan abandonar debido a sus numerosas fallas de seguridad, que facilitan el ataque de los hackers, y que, sin duda, desaparecerá en breve, también reemplazado por el HTML5.

Video streaming
Varias compañías empujan hacia el sistema de «streaming» de televisión y sus obvias posibilidades. Netflix ha seguido creciendo y pasó a inspirar a otros canales que intentan seguir su ejemplo, al punto que los cableoperadores de Estados Unidos están perdiendo clientes. En ese terreno se ha movido YouTube con Live. Periscope acaba de sumar sus primeros diez millones de usuarios. Y, Facebook planea plantar cara con Facebook Live, ya en pruebas, que estará abierto a todos los usuarios. En Facebook, ya se reproducen diariamente más de 4 mil millones de vídeos. Samsung acaba de desvelar una característica especial dentro de sus nuevos dispositivos Galaxy Note 5 y S6 Edge+ que permite transmitir imágenes en vivo directamente a YouTube.  El fenómeno del streaming, en todas sus vertientes (por ejemplo la televisión o los reproductores de música), viene a la par del aumento de la potencia de los dispositivos electrónicos así como las velocidades de internet (ABC.es,13/08/2015).  
Por cuarto año consecutivo, Game of Thrones ha sido la serie más descargada (pirateada) de las redes P2P. (Hipertextual, 28/12/2015)
Las ventas de música digital han superado finalmente las ventas físicas (La IFPI acaba de informar de los resultados de ¡2014! con us$ 6850 millones en ventas digitales contra us$ 6.820 millones en ventas físicas).

Microsoft se recupera con sus innovaciones
Desde el nombramiento de Nadella como CEO, las acciones de Microsoft han subido alrededor de 48%. Los empleados hablan maravillas de su actitud y celebran su visión de una empresa más audaz y empática. Windows 10 innovó al ofrecer el mismo código en computadoras, tabletas y teléfonos. Con su servicio Azure, la empresa compite palmo a palmo con Amazon en la nube (líder en la nube con Amazon Web Services) y está construyendo hardware que rivalizan con Apple en imaginación y atención al detalle, como con su tableta Surface Pro 4. La más reciente versión de Windows es un gran salto en tecnología y por primera vez se ofreció gratis a los usuarios existentes. En 10 semanas, el sistema operativo fue instalado en 110 millones de computadoras. El cambio de Office al modelo de suscripción, adoptando el modelo de software como servicio, "podría elevar los ingresos por valor de vida del usuario hasta 1,8 veces". Incluso Skype está mostrando innovación, como con su sistema de traducción simultánea. También está innovando en la línea de la realidad virtual y aumentada con sus Hololens, diferentes de los típicos cascos de RV.
Windows 10
El nuevo sistema operativo de Microsoft avanzó rápidamente en sus descargas (más que Windows 7 en su tiempo), llegando en 5 meses a 11.52% de cuota de mercado (a punto de sobrepasar Windows 8.1), mientras las versiones 7 y 8 disminuían proporcionalmente (aunque Windows 7 aún tiene 47.71%) según StatCounter. (FayerWayer, 22/12/2015).
Los usuarios tradicionales apreciamos la recuperación del menú de inicio, del escritorio clásico de Windows, del ratón y del teclado, de los que prescindía Windows 8 (y nos alejó de ellos). Trae varias ventajas y la primera es sin duda (al menos según mi experiencia) que carga más rápidamente que Windows 7. También se ha de considerar que permitirá controlar todo el entorno por medio de diversas aplicaciones y características que funcionarán transversalmente en cualquier aparato conectado que tenga el mismo sistema. Como destacaron en Xataka, es sin duda "el sistema operativo más completo de la historia de Microsoft" (29/07/2015).

Automóviles autónomos
Los "coches conectados" no son ya ninguna novedad. Muchos nuevos modelos incluyen tableros con diversas funciones y servicios "en la nube". Se calcula que en 2016 serán 210 millones. Con ello también ha aparecido el «hacking» de vehículos. Con un parque de automóviles más «conectados» que nunca, es necesario que los fabricantes se preocupen de una protección extra.(Xataka, 2/2/2015). Holanda, Alemania y Austria anunciaron que pondrán en marcha la primera autopista conectada que atraviesa varios países. Mantendrá informados a los coches que por ella circulen de lo que ocurre en todo momento en el trayecto. (Xataka, 31/12/2014)
Pero lo más significativo de 2015 han sido sin duda los experimentos de coches autónomos. Google lleva la delantera con los autos autónomos y los tiene ya circulando en California.
Desde el comienzo del proyecto en 2009, hubo 14 choques, pero en ninguno tuvo culpa el coche autónomo sino otros conductores. Según el estudio de Navigant Research, se empezarían a masificar de aquí a 5 años, especialmente para los desplazamientos en autopistas (Hipertextual, 11/09/2015). España autorizó recientemente su experimentación en el país y París proyecta un sistema de coches autónomos compartidos como el de las bicicletas.
Samsung y BMW se han unido a Panasonic y Nuance para mejorar el software de los autos autónomos (Hipertextual, 29/12/2015).
Mientras Google hizo una alianza con Ford, Apple adquirió Seat para sus propios coches autónomos, y toda la fabricación se hará en la planta que tiene Seat en la localidad catalana de Martorell. (Applesfera, 28/12/2015)

Auge de la "economía compartida"
Uber alcanzó un valor de mercado de 50.000 millones de dólares (casi igual al de General Motors) y amenaza la industria de los taxis en casi todo el mundo, como Airbnb lo hace en la industria hotelera. Varias otras industrias de servicios se ven también afectadas.

Lo más buscado
En todo el mundo, los ataques de noviembre en París cosecharon la mayor atención, generando más de 897 millones de búsquedas en sólo un mes en Google. (PC Mag, 16/12/15)
Los políticos más mencionados en Facebook han sido Barack Obama, Donald Trump y Dilma Rouseff y los eventos la carrera presidencial norteamericana y los ataques de País. (SocialMedia Today, 17/12/15).

El éxito del papa Francisco
"Mientras un tuit promedio de Obama recibe mil reacciones, los del papa superan las 10 mil reacciones, en promedio. Esto llevó a que solo durante el último viaje de septiembre hubiera más de 2 millones de mensajes sobre lo que sucedió en Cuba y Estados Unidos". (E.Arriagada, Fac.de Comunicaciones, PUC Chile, 28/10/2015)
Piratería
Durante 2015, los cibercriminales han centrado gran parte de su atención en las empresas y, sobretodo, en las entidades de servicios financiero. Este año se ha experimentado una duplicación del número de ataques con ransomware (bloquear la máquina o el acceso a los archivos y pedir un rescate para liberarlo), llegando a detectarlo en más de 50.000 equipos corporativos. Atacar con este tipo de malware a grandes compañías resulta mucho más rentable que atacar a particulares, puesto que existe una mayor probabilidad de que paguen rescates por sus archivos encriptados si estos contienen información crítica. (Información de Kaspersy Lab, en Ticbeat, 26/12/2015).



La virtualización de las infraestructuras y los servicios de «cloud computing» -basados en la llamada nube - es otra de las tendencias actuales en la digitalización de las empresas que introduce nuevos riesgos y será otro de los focos de atención por parte de los ciberdelincuentes. (ABC, 28/12/2015)


24 de diciembre de 2015

Big Data: Utilidad e inutilidad para investigadores

La BSA (Business Software Association), promotora del desarrollo de software a nivel mundial, encabeza una campaña de marketing para incentivar el uso del análisis Big Data, mostrando "sus potencialidades y en qué áreas ya ha comenzado a marcar diferencias". "La innovación en software continua encendiendo avances sin precedentes que transforman el mundo a nuestro alrededor, empoderándonos como individuos y haciendo crecer nuestras economías", declara. Y lo justifica en un informe denominado "¿Por qué son tan importantes los datos?", disponible para descargar gratis desde su página web, donde muestra cómo, mediante el seguimiento de más de 1.000 datos por segundo, se han logrado importantes avances en la medicina infantil, disminuir la congestión vehicular, aumentar el rendimiento de las cosechas desde Iowa a la India, desarrollar edificios de bajo consumo energético, ciudades inteligentes y mejorar la planificación de las trayectorias de vuelo en los aviones... todos casos donde el análisis semántico parece muy poco relevante. (FayerWayer, 11/11/2015)

Según el informe de OBS Business School de 2014, durante ese año el 73% de las organizaciones mundiales invirtieron en esta nueva área de negocio; especialmente los medios de comunicación y las tecnológicas (Hipertextual, 20/11/2015). Gartner también puso el aprendizaje de máquina en lo alto de los nuevos negocios y Lukas Biewald asegura que puede dar a cada empresa una ventaja competitiva pero que no es posible sin un adecuado entrenamiento (ComputerWorld, 20/10/2015). Se han multiplicado las start-up que ofrecen servicios de análisis de grandes datos (como QDAMiner, MetaMind, Dato y MonkeyLearn). Según Startupxplore, son 93 los proyectos dedicados a la gestión de este tipo de datos (Hipertextual, 20/11/2015). 

Pero ¿el análisis de Big Data le puede servir a un investigador en comunicaciones?
Según los propulsores de las aplicaciones de analítica Big Data, el análisis de texto descubre en éstos el "qué", el "quién", el "dónde" y el "cuándo" de la conversación, lo cual requiere -en realidad- escasa capacidad semántica. Pero también permitiría extraer el "cómo" la gente se siente y "por qué" la conversación está sucediendo. Y ésto permitiría que las conversaciones sean clasificadas y los temas de discusión identificados, lo que el programa de análisis automático debe lograr lo mejor posible, para así convertir los datos no estructurados en datos estructurados y permitir a las empresas "escuchar" globalmente las transmisiones que captan. 
"El análisis de texto puede ser utilizado para desarrollar una mejor comprensión de los gustos, disgustos y motivaciones del cliente. Cambiar los incentivos del programa de fidelidad para que coincidan con los deseos de los clientes puede mejorar las ventas y aumentar la fidelización de clientes" dice Jeff Catlin, CEO de Lexalytic, una empresa que provee este tipo de servicios. (Inside Big Data, 5/06/2015)
Ha quedado demostrado, sin embargo, que los actuales sistemas de análisis automático de textos en Big Data están lejos de ser realmente útiles como métodos de análisis de contenido. Estos sistemas (salvo quizás Watson) no tienen aún ninguna capacidad de crear categorías conceptuales a partir de lo leído. Solo pueden confeccionar estadísticas de frecuencia de las palabras y eventualmente de conexiones entre algunas en una misma oración ("segmentos"), con lo cual los resultados entregados siguen siendo poco útiles y sin justificación alguna en el caso de los "segmentos" computados (siendo los algoritmos desconocidos y no revelados). Para obtener algo más útil, se requiere definir palabras clave, lo cual obliga al usuario a leer al menos parte de los textos... e introducir desviaciones. "No vamos a poder obtener ninguna información útil a no ser que codifiquemos de forma manual, al menos mínimamente, los textos a partir de un tesauro con su estructura jerárquica y correspondencias que, también, hemos de crear nosotros mismos. Y la pregunta es, ¿de qué nos sirve el software y Big Data entonces?" advierte F. López-Cantos en la Revista Latina de Comunicación Social (dic.2015). ¡Lo que se espera de la "inteligencia artificial" es justamente que la máquina nos evite este tedioso proceso! 

Hice una posible excepción en el caso de Watson, el supercomputador de IBM que parece ser el más avanzado en materia de "comprensión" artificial. Es posible que Facebook, con sus actuales recursos de inteligencia de máquina, se le acerque. Es, al menos, lo que pretende, según las últimas noticias: anunció su sistema de análisis "Topic Data" que utiliza el análisis de texto para revelar lo que las audiencias están diciendo en su red sobre eventos, marcas, sujetos y actividades. Y lo ofrece a los vendedores, que pueden utilizarlo (arrendar el servicio) para "tomar mejores decisiones sobre sus productos y sus actividades" (Facebook, 10/03/2015).

El mismo Likas Biewald admite que la analítica Big Data funciona bien en el 80 por ciento de los casos y mal en el 20 por ciento, la reducción de la tasa de error del 20 por ciento siendo difícil, si no imposible.

Fuentes:
López-Cantos, F.: La investigación en comunicación con metodología BigData, Revista Latina de Comunicación Social, 70, pp.878 a 890.
Biewald, L.: How machine learning will affect your business, ComputerWorld, 20/10/2015.
Catlin, J.: Text Analytics: The Next Generation of Big Data, Inside Big data, 5/06/2015.
Rodríguez, A.: El Big Data ya no es solo cosa de los grandes, Hipertextual, 20/11/2015.
Asigra: What is Big Data (infografía)

18 de diciembre de 2015

Cuando la publicidad se vuelve tramposa

Ha aparecido una nueva forma de introducir malware en los computadores sin que el usuario se de cuenta de ello y sin que "pinche" siquiera en un link: a través de "banners" de publicidad que contienen el código malicioso.

¿Cómo lo hacen los hackers? Compran espacio publicitario en sitios web legítimos, generalmente a través de agencias que ofrecen las inserciones ("redes de anuncios") como DoubleClick. Luego el hacker carga su anuncio en el servidor central de la red de publicidad, que luego envía el código del anuncio a las páginas web que han contratado sus servicios como medio para rentabilizar su espacio. Entonces, cuando alguien visita el sitio afectado, el anuncio aparece y su código redirige al lector a una página web que aloja un "exploit", sin necesidad de hacer clic en el anuncio. La (invisible) página de destino determina si hay algún complemento vulnerable en el equipo del visitante y, si lo hay, descarga ahí su malware.

Esta modalidad, llamada "malvertising" apareció en 2009, cuando algunos visitantes del New York Times vieron un pop-up que se hacía pasar por un escáner antivirus. Después, han sido "hackeados" de este modo, sin saberlo, The Daily Mail, The Huffington Post, DrudgeReport, Yahoo! y Forbes. 
Los investigadores de la empresa de seguridad Cyphort reportaron un aumento de 325 por ciento de los ataques de publicidad maliciosa entre junio de 2014 y febrero 2015. 

¿Cómo se los puede detener? Todo depende de los usuarios, los desarrolladores de sitios y las propias redes de anuncios. DoubleClick hace todo lo posible para impedirlos: en 2014 desactivaron más de 524 millones de malos anuncios y prohibieron el acceso de más de 214.000 malos anunciantes, según un representante de Google. Lamentablemente, la publicidad maliciosa es increíblemente barata. Subir los precios podría frenarla pero no es muy conveniente para los clientes legítimos. Una mejor solución sería la publicidad nativa o el contenido patrocinado pero no resulta conveniente para la mayoría de los principales editores de sitios web según Wired (9/12/2015).

Los usuarios de la web también están rehusando cada vez más las inserciones ("ads") intrusivas, distractivas o irrelevantes (recurriendo a plug-ins como AdBlockPlus) y reclaman una relación mútuamente beneficiosa, según la revista de tecnología del MIT (11/12/2015).

11 de diciembre de 2015

Pasado y futuro de los videojuegos en una novela

No soy en absoluto fanático de los videojuegos. No me gustan los "shooters" y no soporto ningún juego que ponga a prueba mis reflejos. Sin embargo, he seguido de cerca su desarrollo, aunque desde otro punto de vista: el de la gráfica. No se puede negar que la industria de los videojuegos ha sido el gran impulsor del perfeccionamiento de las interfaces gráficas y, en general, de la calidad de la imágenes digitales (ver mi blog sobre  Lenguaje visual). Así que conozco une buena parte de la producción (al menos de los más conocidos), desde un primer "Space Invaders", que jugué en un Sinclair ZX81, hacia 1981, y algún juego de mazmorra basado exclusivamente en texto, en un Apple II, hasta los actuales "Destiny" y "Watch Dogs".

También, como aficionado a la ciencia ficción, conozco tanto las novelas como los filmes clásicos del género, desde Metropolis (Fritz Lang, 1927) hasta Oblivion (Kosinski, 2013) o Interstellar (Nolan, 2014), pasando por "2001 Space Odissey" (Kubrick, 1968) y "Blade Runner" (1982). 

Muchos de estos juegos y de estas películas aparecen en una novela muy entretenida (sobre todo para quienes repasan con ella sus propios recuerdos de la década de los '80), Ready Player One (Broadway Books), celebrada por The New York Times, The Huffington Post y CNN, y que da cuenta tanto de la imaginación como de la pericia de su autor, Ernest Cline.

Cline imagina una internet completamente vertida en realidad virtual, reviviendo también las antiguas "comunidades" en mundos virtuales y mezclándolas con juegos digitales. La novela se centra en un gran juego para controlar esta red mundial y todas las pistas y desafíos remiten a los inicios de la computación personal y juegos digitales de la década de los ochenta. El Pacman y otros juegos "arcade" le sirven para varias escenas clave. También utiliza una escena de "Blade Runner" para entregar una de las claves de su novela. Cline demuestra en ello una auténtica maestría.

Por ello, es un poco difícil perdonarle el error que cometió con "Space Odissey": la registra como "2010 Space Odissey" cuando 2010 corresponde a su secuela: "2010 The Year we made Contact". Quizás se deba a que ésta es de 1984 (la década que usa de referencia), mientras la primera es de 1968.
Es también un error de prospectiva dar a entender que su protagonista lleva aún un visor de realidad virtual del tipo Oculus Rift en 2044. Y también el tipo de traje conectado del filme "The Lawnmower man" (de 1992). ¡Este tipo de equipo será superado, seguramente, antes de 2044! Pero la novela es sin duda una interesante anticipación de lo que podría llegar a ser internet con la generalización de la realidad virtual (si se superan los problemas de los visores, como he explicado en un post pasado).
(Si lee la novela y llega al final, entenderá por que adjunto la imagen de un juego de Atari.)

4 de diciembre de 2015

Las trampas de la realidad virtual

El marketing relacionado con la realidad virtual pretende convencernos de que estamos ante una "maravillosa" nueva forma de comunicación. Hace énfasis en la alta calidad de las imágenes y en las múltiples aplicaciones posibles. Sin embargo, basta con algunos minutos de experiencia para darse cuenta de que la imagen está lejos de ser realista (a no ser que se trate de filmaciones en 360°, lo cual no es realidad "virtual"), y que llevar estos lentes pegados a la cara produce una doble molestia: primero por su peso, segundo por el fenómeno de la latencia (demora en responder a los movimientos, lo cual causa mareos), y tercero, lo que es más grave, por la fatiga visual asociada a la corta distancia de la pantalla, que es absolutamente antinatural.

En reposo el ojo está “diseñado” para ver de lejos, eso significa a más de 6 metros. A menor distancia, el ojo tiene que ajustar su “sistema de enfoque” o acomodación: A 3-4 metros el esfuerzo es pequeño para aumentar su potencia. Y a medida que nos acercamos más al objeto que miramos, el sistema debe esforzarse cada vez más. La distancia más cercana en la que habitualmente enfocamos es de de 30 centímetros, la distancia de lectura. Raramente tenemos que acercarnos más.

Cuando miramos a más de 6 metros la acomodación es cero, y cuando miramos a 33 centímetros la acomodación es de 3 dioptrías. En los primeros años de vida tenemos una acomodación posible de unas 14 dioptrías, eso quiere decir que podemos enfocar objetos hasta los 7 centímetros del ojo. A los 35 años nos quedan sólo 7 dioptrías, y ya no enfocamos bien a menos de 14 centímetros. A los 45 años son 4 dioptrías y 25 centímetros, y a los 60 años nos queda 1 dioptría (ya no enfocamos a menos de 1 metro). (Ocularis). Mirar algo más cerca de lo aconsejable por la edad o bien resultará imposible o bien producirá un rápido cansancio. Se recomienda no superar los 15 a 20 minutos.

Las compañías que se dedican a la RV requieren por lo tanto profundizar sus conocimientos de neurobiología para encontrar solución a estos problemas. Promocionar videostreaming de RV es un total despropósito. Una solución evidente es la que explora Microsoft con su proyecto RoomAlive (antes IllumiRoom, en la foto): proyectar las imágenes virtuales en el ambiente. Otra, quizás, sea la de proyectar imágenes directamente en la retina (como pretende Magic Leap, sin dar prueba aún de un sistema viable), pero ésto requiere seguramente mucho más experimentación y evaluación.

Fuentes:
Ver de cerca: la acomodación y la vista cansada Ocularis.es, 4/12/2005.
La ciencia detrás la realidad virtual ¿En realidad es tan mala? SinEmbargo.mx, 11/04/2015.