20 de septiembre de 2022

La nueva dinámica de la escritura

La escritura nació entre el 3500 y el 3300 a.C., en Sumeria y era asunto de especialistas (escribas) después de comerciantes (registraban sus acuerdos, precios y medidas) y una forma casi digital: el cuneiformo (combinación de impresiones de un punzón de punta triangular). Desde entonces, siguió siendo un medio estable de comunicación, prácticamente ajeno al dinamismo del diálogo (el diálogo - si así podía llamarse - significaba enviar una carta y esperar la respuesta).

Hasta que llegó la informática unida a las redes de telecomunicación. En 1981, por primera vez, dos computadores, los de la Universidad de Yale y de la Universidad de la Ciudad de Nueva York (EEUU), lograron un enlace directo, dando inicio a la que más tarde sería la gran red académica mundial BITNET (“Because It's Time NETwork”) y una primera forma de chat.

Los dichosos poseedores o usuarios de computadoras conectadas a la red podían ahora comunicarse instantáneamente. Hasta entonces, leer y escribir eran dos acontecimientos separados. Desde entonces, además de la lectura tradicional, "se escribe para leer y se lee para escribir", dice Roger Chartier (2022: 29). Y aún más desde la aparición de las redes sociales en internet.

"Estamos ante una profunda revolución relacionada con la integración de las prácticas de leer y escribir en una sola acción. Esta nueva relación escritura-lectura se ha hecho evidente en inglés con la palabra wreaders (write and read), que significa la alternancia entre leer y escribir y escribir y leer. Los nativos digitales ya son wreaders, lo que significa que son hábiles en el uso de las redes sociales, fundamentalmente; para quienes no pertenecen a esta nueva realidad hay una distinción fundamental en el soporte: por un lado, está el objeto leído —el libro— y por otro, los soportes en los que escribir como la carta, el cuaderno, el diario íntimo." (ibidem)

Y Chartier se pregunta: "Los que escriben son escritores?"

"No sé cuál es la palabra que definiría el acto de escribir sin tener la consagración de escritor. [...] El tejido cultural en la sociedad digital exige leer y escribir, pero la palabra escritor aún evoca a la producción intelectual, estética, científica. Y es ahí donde se evidencian las contradicciones del momento que vivimos." (ibidem: 31). 

Y nos recuerda que "en el castellano del Siglo del Oro “cuerpo” significaba a la vez “libro” y “humano”" (ibidem). ¿Es el libro digital aún un cuerpo? Copiar algún pasaje era una tarea penosa. Hoy día, me hago en resumen de los "ebooks" y artículos que leo con un rápido copiar-y-pegar (como en este post): soy un "lector-escritor". ¡Pero escribo sin tipear, sino "pegando"! Pero pegar también significa golpear. ¿Golpeo a alguien? ¿O solo a mi teclado? ¿Todavía se puede llamar "redactar"? ¡Gracias a Dios, de este modo aún puedo transmitir conocimientos! (O es lo que creo). Aún así me pongo intranquilo al leer que, para Chartier, "No hay equivalencia entre libro físico y pantalla; no la hay entre la lógica algorítmica y la lógica topográfica" (ibidem: 34). Pero mi post, mis artículos y mis libros no son un producto algorítmico.

Los algoritmos que seleccionan textos (incluyendo los robots redactores) o nos hacen recomendaciones sobre la base de lo que saben de nosotros, casi todos productos hoy de una IA. ¿Son autores? Dice Chartier: "El algoritmo es lo contrario al deseo y su sustitución por lo ya deseado; es lo contrario a la lectura —en los libros y también en los diarios— como viaje, como aventura, como descubrimiento que invita a detenerse en un momento determinado ante la sorpresa" (p.31). ¡La lectura ya no es lo que era tampoco!

Aquí hay un gran riesgo, como advierte Chartier: 

"Se desarrollan nuevas formas de textualidad y de escritura que tienen como paradigma la velocidad, la desatención y, por tanto, han perdido también la capacidad crítica. No existe una autoevaluación en esta nueva relación lector-escritor y eso da pie a la generación de las teorías más absurdas y a las manipulaciones más evidentes, en particular en el polémico campo de la política." (p.32)

Otra forma de "escribir" que era una infracción ética se ha vuelto ahora una forma común aceptada: la copia, a través de los reenvíos en las redes sociales. Pero no se trata realmente de un plagio, ya que no se pretende ser el autor, pero es "una copia de una obra ajena" como dice la Real Academia. ¿Son una nueva forma de escribir? Parece al menos ser una forma de expresar un acuerdo con lo que otro escribió.

La tecnología, incluso a nivel de "apps" para smartphones, a avanzando al punto de facilitar la creación de "obras" audiovisuales compuestas de fragmentos extraídos de filmes y series de televisión. Tal vez los mayores cambios se den en la producción de cine aficionado, dados la sofisticación del hardware y el surgimiento de aplicaciones como los «vids» compuestos de fragmentos extraídos de producciones televisivas o films de éxito. ¿Plagio? ¿Creación? En todo caso, creatividad, pero ¿con una autoría múltiple? (Y sin reconocimiento de los autores originales.)

La escritura en redes sociales también ha adquirido un componente gráfico intra-texto, que no tenía: los emojis (o emoticones), nacidos hace 40 años con el primer :-) inventado por Scott Fahlman, profesor de informática en Carnegie Mellon. En lugar de escribir varias palabras, basta un clic en uno de estos para expresar un sentimiento, sugerir una acción o referirse a algún objeto. (Y nadie se preocupa de quien creó el emoji, aunque los gestiona Unicode.)

Pero el emoji también ha adquirido otra función: una suerte de código secreto para reemplazar palabras clave. Así, el emoji de la zanahoria se usa para reemplazar la palabra "vacuna" en los mensajes antivacuna en redes sociales, para evitar su detección y eliminación en Facebook, dado que sus algoritmos analizan el texto pero no toman en cuenta los iconos.

"Los gigantes tecnológicos usan algoritmos para rastrear sus plataformas en busca de contenido dañino. Pero estos están preparados sobre todo para detectar palabras y textos, indicó Hannah Rose Kirk en un blog del Instituto de Internet de Oxford: [...] `Están entrenados con innumerables libros, artículos, sitios web e incluso la totalidad de Wikipedia en inglés, pero estos textos rara vez incluyen emojis.´ [...]

Y las plataformas de redes sociales ya han recibido críticas por no bloquear o eliminar emojis de monos y plátanos cuando se publican como expresiones racistas en las cuentas de futbolistas negros. [...]

`Es una forma moderna de esteganografía: escribir y ocultar un mensaje a simple vista pero de tal manera que, a menos que se sepa dónde mirar, no se ve´, afirmó el profesor Alan Woodward, experto en seguridad cibernética de la Universidad de Surrey." (Redacción BBC News, 17/09/2022)

Y del teclado de la máquina de escribir, reproducido como periférico del computador, se ha pasado a un teclado gráfico que aparece en la pantalla táctil. ¡Otra forma de redactar! ¿Pronto los millenials - y sus sucesores - no sabrán ya lo que es un teclado físico? ¡Y no sabrán por que se llama así! Es posible, además, que solo utilicen comandos de voz... ¿Adiós a la escritura? Para ellos quizás, aunque no podrán sustraerse a la alfabetización y a la lectura. Y los científicos y maestros no podrán sustraerse a la escritura de verdaderos "cuerpos" de conocimientos. Tampoco los periodistas, si interpreto bien a Chartier:

"Quiero subrayar que, a la hora de transferir conocimiento, en la educación o en la información, nada puede sustituir a la palabra escrita sobre un soporte, cualquiera que sea." (Chartier, 2022: 34)

Ni las "apps" de "voz-a-texto" (que salvan a algunos padres de leer algunos textos a sus hijos pequeños, aunque es un error psicológico) pueden transmitir información científica. ¡Al menos una amplia categoría de escritores se salva!

Se ha evidenciado también la copia (¿cuasi-plagio?) de funciones y estilos entre diversas redes sociales. Así, por ejemplo, las “Instagram Stories”, de Facebook, permiten publicar contenidos efímeros al igual que en Snapchat. Al respecto, el sitio de internet especializado en tecnología “Recode” observó que:

“En realidad, nadie se preocupa por la originalidad en los medios sociales. Si lo hicieran, nadie se habría unido a Facebook, porque era un flagrante plagio de Friendster. O nunca habrían utilizado los stickers de Facebook Messenger  porque fueron tomados de WeChat o donde sea”. (Citado por Isla Isuiza)

Aquí, no se trata de escritura "de contenido" sino de ingeniería inversa (decodificar) para escribir un nuevo código que imita el original. ¡Es una nueva forma de "leer", para luego escribir!

Y hay incluso formas más sencillas de copiar ciertas formas: la @ que introdujo Twitter es usada por Facebook y a pasado a ser prácticamente de uso universal, como también sus hashtags (#).

"Escribir" para las nuevas generaciones ya no es ni será lo que fue para quienes nos formamos en el siglo pasado. Pero la academia deberá preocuparse de enseñar la forma "tradicional" de escribir y qué es ser escritor, que ya no es lo mismo que ser autor (concepto, ahora, mucho más amplio).

La escritura tiene otra virtud (o defecto, para quien quiere permanecer anónimo): lo que escribes delata quien eres.  Aunque, según los científicos, existe en el cerebro una "red lingüística universal" (Espinoza, 2022), el lenguaje utilizado revela donde nació su autor y cual ha sido su formación. Las palabras y las figuras retóricas muestran incluso en que época nació. El lenguaje es como el ADN. Un traductor automático como Google Translate no lo puede ocultar, aunque un buen bilingüe pueda reparar en fallas de la traducción y corregirlas.

Pero extraer este tipo de información - lo cual, quizás, solo puedan hacer los lingüistas - puede no ser muy sencillo en el caso de los bilingües. Se ha notado que, al expresarse en su segundo idioma conservan muchas veces estructuras de su idioma nativo, pero la identidad de éste no es siempre detectable. Por el contrario, "A cualquier hablante de al menos dos idiomas le ocurre alguna vez que no es capaz de encontrar una traducción exacta para una palabra, por lo que se ve obligado a expresar esa idea mediante una definición más larga" (González, 2022). Incluso los idiomas se van enriquecidendo adoptando palabras ajenas. El español es una buena muestra, con su herencia árabe.

Hace más de cincuenta años que vivo en Chile y escribo en español. ¿Ha detectado el lector que soy originario de Bélgica y que mi formación fue en francés? ¿O que fui primero bilingüe francés-neerlandés? [Por falta de uso, el neerlandés pasó a ser mi cuarta lengua; le ganó el inglés como tercera.] Y como prueba de la afirmación de F. González, puedo revelar que traducir al francés mi obra "La ciencia y el espíritu" fue un real desafío porque la palabra "mente" no tiene, en francés, una traducción que la diferencie de "espíritu" (aunque existe el adjetivo "mental"). Y, del mismo modo, hay palabras francesas para las cuales es difícil encontrar un equivalente en español.

¿Que pasará con el metaverso? 

"Si bién es cierto que la experiencia inmersiva y la fusión entre lo real y lo virtual — que propone el metaverso — viene dispuesta a culminar un nuevo modo —y probablemente, en poco tiempo, el hegemónico— de aproximarse al mundo y decodificarlo, desplazando artefactos antiguos que no ofrezcan los atractivos de un entorno dinámico e interactivo, como bien podría ser el libro en papel. Pensar que la irrupción de esta tecnología de tecnologías no traerá consecuencias inmediatas en la transmisión del conocimiento, en el proceso creativo de los escritores y en la experiencia lectora, tal y como la conocemos hasta la fecha, sería pecar de ingenuidad." (Pallares, 2022: 38)

Podremos ver el mundo (y otro mundo) a través de las gafas de realidad virtual o aumentada. Esta (otra) pantalla será otra extensión de nuestro cuerpo (¡si decidimos utilizarla!), suprimiendo el límite físico que hasta ahora nos separaba de las pantallas que ya usamos. Pallares advierte que ésto "traerá consigo inmensas implicaciones en todos los campos: también para la creación literaria y la experiencia lectora" (ibidem: 39). Algunos de los medios antes señalados ya "vienen perfilando un consumo más pasivo de los contenidos y menos exigente de lo que la lectura lineal requiere" (ibidem). Ya hemos dicho que ésto cambia nuestro cerebro y la experiencia de la lectura y la escritura. El avatar será nuestra nueva carta de presentación social. ¿Será el metaverso "un lugar en el que la creciente tendencia a la autoficción en el campo literario encuentre un medio natural, con un escritor-avatar o un lector-avatar hechos, a la vez, personaje y producto de sí mismos"? (ibidem) ¿Tendrá sentido ahí hablar de escritores e incluso de escritura? "El aprendizaje se vuelve interactivo, tridimensional y lleno de elementos digitales dinámicos. Las propuestas de consumo de ficción literaria podrían seguir un camino similar. ¿Continuaríamos hablando entonces de literatura?" (ibidem: 40). (Aconsejo la lectura de la novela "Ready Player One" que alude a ese futuro pero incluye recuerdos del pasado de los videojuegos. La película derivada no refleja en absoluto el texto.)

Como teme Pallares, ahí ya no quedaría posiblemente espacio para la imaginación del receptor, aunque el medio estimularía la del autor. Podría ser un "contador de historias", pero ya no sería escritor (a no ser que se compare con el escritor del guión de una película).

"Seguro que el metaverso trae consigo inmensos avances en términos de conectividad social. Pero en lo que respecta a la literatura debemos preguntarnos si es así como queremos crearla y leerla. Si estamos dispuestos a desplazar nuestros hábitos lectores en favor de una tecnología del espectáculo." (ibidem: 41) 

No todo es negativo: espero que haya quedado claro. Pero escribir hoy no es como "ayer". El texto es diferente y su elaboración también. "Asumirlo nos abrirá un universo de posibilidades para la creación, para nuevos formatos de escritura", dice Chartier (p.34). Y la publicación digital podrá tomar nuevas formas. Ya permite combinar mucho más fácilmente texto e imagen y enlazar textos con hiperenlaces (ofreciendo al lector alterar la secuencialidad), pero la creatividad puede aún reservarnos otras formas.

Referencias

Chartier, R. (2022): Existen muchas formas de comunicar, pero lo que se consume en todos momentos en las pantallas es la escritura, Conversación con Juan M. Zafra, revista Telos 120: 27-34 (¡Volúmen entero muy recomendable!) 

Espinoza, F. (2022): Neurocientíficos identifican una "red lingüística universal" en el cerebro humano, Deutche Welle, 26/07/2022

González, M. (2022): 10 palabras de lenguas originarias de México que difícilmente pueden traducirse al español, BBC Mundo, 1/09/2022

Isla Isuiza, R. (2016): El amplio historial de copia de Facebook y otras redes sociales, El Comercio, 06/08/2016

Pallares, N. (2022): La creación literaria y la experiencia lectora en la era del metaverso, Telos 120: 37-41.

Redacción BBC News (2022): Cómo el emoji de la zanahoria se convirtió en un código secreto en internet para camuflar contenido antivacunas, BBC News Mundo, 17 septiembre 2022

14 de septiembre de 2022

Avances en el metaverso

El tema del metaverso ha inundado el MWC 2022 en marzo pasado. Se avanza, pero aún falta mucho, salvo en la detección de problemas.

Fuera de Meta (Facebook), el metaverso viene hoy en diversas plataformas como Roblox, Decentraland y Activision Blizzard (comprada por Microsoft por 68,7 mil millones de dólares en enero pasado). El metaverso de Samsung supera los 4 millones de visitas con MyHouse, que utiliza la plataforma ZEPETO de Naver Z (Unocero, 2/02/2022).

Se puede entrar a Roblox para comprar un atuendo para su avatar o pasar por Decentraland para medir la última valoración de bienes raíces digitales. Pero no se puede llevar el avatar de una plataforma a otra. Tampoco llevar las compras de una a otra. "La infraestructura que hace posible llevar las bolsas de la compra de una tienda a otra, todavía se está construyendo", advierte la revista del MIT.

Al menos existen ya organizaciones como Open Metaverse Interoperability (OMI), una comunidad de código abierto que trabaja para ayudar a las empresas a lograr capacidades de "metatransversalidad", es decir de poder compartir clientes.

"Otro elemento inacabado del metaverso es su seguridad: los guardias, las cámaras de circuito cerrado de televisión, las alarmas de hurto en las tiendas. Los protocolos comunes de seguridad cibernética, todavía son un trabajo en progreso en el metaverso. [...]

Los nuevos tipos de ransomware, por ejemplo, podrían conducir a un "criptojacking" a gran escala, apoderándose de los sistemas para su uso en la minería de criptomonedas. El malware dirigido al consumidor y los caballos de Troya podrían volverse más insidiosos, con códigos maliciosos que toman la forma, por ejemplo, de artículos gratuitos para un avatar." (MIT)

Si el problema de la identidad digital ya es complicado en la versión 2D, lo será aún más en el mundo virtual 3D. El MIT anuncia un escenario con formas aún más elaboradas de imitación o robo de identidad. Las falsificaciones y el engaño serían más fáciles para los impostores. 

"La protección de la identidad será una parte crítica de las operaciones comerciales exitosas en el metaverso. [...] 

Los avatares que se parecen a las personas que afirman representar pueden pasar con mayor eficacia la guardia de las personas, porque aprovechan nuestra inclinación humana natural de basar nuestras decisiones sobre la identidad de alguien en el reconocimiento de su rostro y gestos." (MIT)

Se prevé incluso un 'darkverse', refugio para cibercriminales que se parecerá a la 'dark web' (El Mundo, 23/08/2022).

Frente al problema de la seguridad, HTC presentó VIVERSE, un espacio "tan seguro que puede ser usado por niños" (Unocero, 1/03/2022).

Y no faltan otros peligros: una mujer denunció que su avatar fue violada en el metaverso Horizon Venues de Meta (Yahoo!Finance, 3/02/2022). Lo que también lleva a otro tipo de pregunta: "¿Qué pasa si se asesina a alguien en el metaverso: cómo aplican las leyes del mundo real sobre el virtual?" (Xataka, 6/02/2022). Ya hay gente comprando y registrando casas o calles ajenas en el mundo digital (okupas virtuales) (Xataka, 17/02/2022).

Otro tema será el de los costos: se estima que los terrenos más económicos dentro del metaverso se venderán por cerca de 11 mil dólares (Unocero, 7/01/2022). El mercado inmobiliario del metaverso ya mueve millones de dólares (Hipertextual, 1/02/2022). Unas zapatillas virtuales de Nike cuestan 8.000 dólares (Genbeta, 26/04/2022). Las inversiones de múltiples empresas también se multiplican para estar presentes. Ya mencioné la compra de Activision por Microsoft. The Sandbox invertirá $50 Millones en un acelerador de proyectos para el metaverso (Decrypt, 27/01/2022) y Telefónica se asoció con Meta (Hipertextual, 1/03/2022). La economía del metaverso podría tener un valor de hasta 13 billones de dólares en 2030, según el banco de inversión global Citi (Decrypt, 1/04/2022).

Pero los inversores abandonan Meta, que ya perdió 8% de sus beneficios el año pasado (Xataka, 3/02/2022), y Reality Labs (de Meta) perdió casi 3.000 millones de dólares en el primer trimestre de 2022. Desde 2020, la división de realidad virtual de Facebook lleva perdidos casi us$20.000 millones (Hipertextual, 29/04/2022). Por ello, ya no contratará los 10.000 empleados decía necesitar para desarrollar el metaverso (Xataka, 5/07/2022) ¿Desconfianza de muchos frente a este proyecto de Meta? Quizás por las dudas de que sea un sistema cerrado, sin compatibilidad con otras plataformas.

Referencia

MIT Technology Review Insights (2022): Identity protection is key to metaverse innovation, MIT Technology Review, 12/09/2022. 

5 de julio de 2022

Las trampas de la "economía de la atención"

 "Cuando la información abunda, el bien escaso pasa a ser la atención"

dice James Williams (p.28).

Estamos siendo "bombardeados de información" y, si no tenemos el cuidado de desactivar las notificaciones, nos pueden interrumpir a cada instante. Entre ellas, como bien sabemos, abundan las noticias falsas y también los avisos publicitarios. Los estudios muestran que la capacidad de autoregularse no parece predominar. Y las grandes plataformas lo aprovechan no solo para financiarse sino también para agudizar esta incapacidad, a juicio de Williams. (Mientras menos controlamos y más nos exponemos, más ganan ellas.)

"Los objetivos y parámetros propios de la publicidad se convirtieron en los objetivos y parámetros principales del diseño de servicios digitales. De lo que se trataba era de maximizar el tiempo de uso y la atención del usuario. Con el fin de competir en esta carrera despiadada por captar nuestra atención, se forzó al diseño a apelar a los impulsos más bajos del ser humano y explotar sus debilidades cognitivas." (Williams, 46-47)

"Google, Facebook y Twitter, son esencialmente empresas publicitarias. A raíz de ello, actualmente muchos de los mejores ingenieros, diseñadores, analistas y matemáticos del mundo se pasan el día pensando en cuál es el mejor modo de orientar el pensamiento y la conducta del usuario hacia objetivos predeterminados, que pueden ser muy distintos de los de cada uno de nosotros." (Ibidem: 48)

Lamentablemente, "En la coyuntura actual, las dinámicas de la economía de la atención están estructuralmente diseñadas para minar las iniciativas más nobles y virtuosas del ser humano",  dice Williams (p.108).

Nuestra economía (colectiva y personal) y hasta nuestros pensamientos son transformados por esta "maquinaria", como dice Sinan Aral.

"The Hype Machine has created a radical interdependence among us, shaping our thoughts, opinions, and behaviors. [...]

The social and economic impact of social media on our lives far outstrips any single geopolitical event. This same machinery has a hand in business, in politics, and frankly in everything, from the troubling rise of fake news to the rise and fall of the stock market, from our opinions about politics to what products we buy, who we vote for, and even who we love.

These signals are much more transformative—they are hypersocializing our society, scaling mass persuasion, and creating a tyranny of trends. They do this by injecting the influence of our peers into our daily decisions, curating population-scale behavior change, and enforcing an attention economy." (Aral, cap.1)

La experiencia de Facebook, de 2014, en que envió mensajes con palabras positivas y otros con palabras negativas a 700.000 usuarios para estudiar sus reacciones, fue fuertemente criticado. ¿Pero no es lo que hacen constantemente las empresas publicitarias?

Como dice Williams, hay un problema serio a nivel de diseño de los mensajes: se usa la psicología para capturar la atención y "anestesiar" ante el problema global que ello significa para los usuarios. "Existe una floreciente industria de escritores y consultores dedicados a ayudar a diseñadores de cualquier condición a incorporar en sus diseños el último grito de la psicología conductual y apretar así los resortes adecuados de nuestros cerebros con la máxima eficacia y fiabilidad" (Williams: 54)

Lamentablemente, "seguimos afrontando los problemas de la atención con herramientas conceptuales desarrolladas en entornos de escasez informativa" (Ibidem, 63).

Como enseña la psicología, la repetición de mensajes que van en una determinada dirección tiene un efecto de aprendizaje: nuestro cerebro está siendo modificado por los contenidos de las redes sociales y los otros medios de comunicación si no tenemos el cuidado de aplicarles siempre un espíritu crítico. Y esta modificación afecta también nuestro propio uso de las redes: "neural activation caused by persuasive social media messages predicts individual- and population-level behaviors, especially information-sharing behaviors, better than we (or other outside experts) can predict our own behavior" (Aral, cap.4).

Y, en la medida en que seguimos el tipo de mensaje - o de emisor - que nos gusta porque nos parece placentero y reproducimos estos mensajes, reforzamos la misma tendencia porque

"We’re given a dopamine rush of social validation when others like our content, and we’re disappointed when they don’t. This encourages us to create content that will be liked and, due to social reciprocity, to continue liking content we find valuable." (Aral, cap.8)

Se amenaza de este modo la autonomía del individuo y su libre voluntad e, indirectamente, se amenaza la democracia. Las tecnologías llamadas de información "nos apartan de la información o actividad necesaria para la consecución de nuestras tareas o fines inmediatos" (Williams: 71) para conseguir sus propios objetivos: maximizar sus rentas (Aral, cap.3). A la larga, si aceptamos estas intrusiones, sin darnos cuenta "we even change our offline behaviors in response to what we have seen, in the voting booth and at the shopping mall" (ibidem). Y esto puede conducir al "capitalismo de la vigilancia" como también a la polarización política (lo cual - me parece - ya es observable en muchos lugares).

Además, señala Williams que "cuando alguien está concentrado y su tarea se ve interrumpida, tarda una media de veintitrés minutos en volver a concentrarse" (p.72). No solo se puede "perder el hilo" de lo que se estaba haciendo, también la nueva información (no requerida) podría reemplazar (borrar) lo que se tenía en la mente al momento de ser interrumpido.

En conclusión:

"Seguimos empeñados en describir estos sistemas como tecnologías de la «información» o la «comunicación», pese a que en general no han sido diseñadas para informarnos ni para ayudarnos a comunicarnos, no de un modo reconociblemente humano en todo caso. Nos golpeamos el pecho al hablar de las fake news y otros contenidos perniciosos porque es más fácil que afrontar los problemas fundamentales del medio: que es la respuesta a una pregunta que nadie había planteado; que sus objetivos no son los nuestros; que es una máquina diseñada para cosechar nuestra atención al por mayor, sin miramiento alguno." (Williams: 111)

Referencias:

Williams, J. (2021): Clics contra la humanidad, Gatopardo Ensayo.

Aral, Sinan (2020): The Hype Machine. Penguin Random House. Edición de Kindle.

10 de mayo de 2022

El colonialismo de la Inteligencia Artificial

 Aunque la carrera por el desarrollo de la inteligencia artificial comenzó en el siglo pasado, los grandes avances son del presente siglo, asociados al desarrollo de computadores cada vez más potentes y la década de 2010 fue particularmente importante. Fabricantes como IBM se lanzaron en la carrera para desarrollar supercomputadores con inteligencia artificial, creando "DeepMind", uno de los líderes mundiales en IA. Pero "a finales de 2019, las computadoras más inteligentes solo podían sobresalir en una limitada variedad de tareas". Según el equipo de DeepMind, por ahora "solo se está rascando la superficie de lo que podría ser posible" (BBC Mundo, 14/01/2021).

Las grandes plataformas también han avanzado en el desarrollo de la inteligencia artificial para sus propios fines. Google comenzó en 2001 y ha pasado de un modelo muy simple de reconocimiento de texto a un reconocimiento de imágenes y luego de sonidos, para llegar hoy a un "Modelo Unificado Multitarea" (Hipertextual, 29/10/2021). Estas empresas "han buscado implacablemente en las personas sus rostros, voces y comportamientos para enriquecer los resultados finales. Y los modelos construidos promediando datos de poblaciones enteras han dejado de lado a las comunidades minoritarias y marginadas, incluso cuando están desproporcionadamente sujetas a la tecnología" (MIT Technology Review). Los resultados no son inocuos:

"A lo largo de los años, un creciente coro de expertos ha argumentado que estos impactos están repitiendo los patrones de la historia colonial. El desarrollo global de la IA, dicen, está empobreciendo a comunidades y países que no tienen voz en su desarrollo, las mismas comunidades y países que ya estaban empobrecidos por los antiguos imperios coloniales. [...]

Sus modelos, construidos aspirando grandes extensiones de Internet , también están acelerando la pérdida de idiomas, de la misma manera que lo hicieron anteriormente las políticas de colonización y asimilación.

Solo los idiomas más comunes tienen suficientes hablantes, y suficiente potencial de ganancias, para que Big Tech recopile los datos necesarios para respaldarlos. Depender de tales servicios en el trabajo y la vida diarios obliga a algunas comunidades a hablar los idiomas dominantes en lugar del propio." (Traducido de MIT Technology Review, 22/04/2022)

La IA, sin embargo, puede ayudar a recuperar las lenguas que corren el riesgo de desaparecer. Es lo que hace una pareja de maoris en Nueva Zelanda: compraron un servidor con IA y entrenan sus propios algoritmos para el procesamiento de su idioma nativo. "Superaron las limitaciones de recursos para desarrollar sus propias herramientas de IA en su propio idioma y crearon mecanismos para recopilar, gestionar y proteger el flujo de datos maoríes para que no se utilicen sin el consentimiento de la comunidad o, lo que es peor, de formas que dañen a su gente." (ibidem)

Te Hiku Media, una estación de radio maorí sin fines de lucro dirigida por los socios Peter-Lucas Jones y Keoni Mahelona, ​​compró la máquina con un descuento del 50 % para entrenar sus propios algoritmos para el procesamiento del lenguaje natural. Ahora es una parte central del sueño de la pareja revitalizar el idioma maorí mientras mantienen el control de los datos de su comunidad.

Al recurrir a la IA para ayudar a revivir el te reo, el idioma maorí, Mahelona y Jones, que es maorí, querían hacer las cosas de manera diferente. Superaron las limitaciones de recursos para desarrollar sus propias herramientas de IA en su propio idioma y crearon mecanismos para recopilar, gestionar y proteger el flujo de datos maoríes para que no se utilicen sin el consentimiento de la comunidad o, lo que es peor, de formas que dañen a su gente. (Hao, K.)

Pero la inteligencia artificial también forma parte de la lucha por la supremacía de las mayores potencias mundiales, especialmente en el campo militar, según un informe de la Comisión de Seguridad nacional de Estados Unidos. El mismo presidente Putin declaró que "quién se convierta en en líder en esta esfera se convertirá en el gobernante del mundo" (Deutsche Welle, 7/06/2021).

Referencia: Hao, K: A new vision of artificial intelligence for the people, MIT Technology Review, 22/04/2022 https://www.technologyreview.com/2022/04/22/1050394/artificial-intelligence-for-the-people/

19 de abril de 2022

El avance de las comunicaciones cuánticas

La aplicación de la física cuántica se ha orientado esencialmente en dos direcciones: las comunicaciones no-hackeables y la realización de cálculos para resiolver problemas que no están al alcance los computadores tradicionales, gracias a su velocidad de proceso. En ambos ámbitos se han realizado prgresos considerables en los últimos veinte años. Estamos en los albores de una nueva era de computación y comunicaciones.

Comunicación

¿En qué se basa este tipo de comunicación? Según el principio del entrelazamiento cuántico, si se cambia las propiedades de una de las partículas enlazadas, la otra cambiará de forma instantánea de la misma manera, a cualquier distancia. El principal problema es la decoherencia, que significa que se pierde el entrelazamiento, lo cual ocurre por la interferencia del entorno (y, en particular, la temperatura externa). Protegerse de ella es crucial y depende de la calidad de los cúbits del procesador cuántico y de la aislación del medio portador en el caso de la comunicación. 

La comunicación cuántica se basa en la criptografía, codificando un mensaje con claves generadas en un computador cuántico. La clave reside en una cadena de ceros y unos que se basa en los estados de partículas cuánticas como los fotones. Se puede enviar en una fibra óptica o un rayo portador. Si un hacker intenta espiarla mientras está siendo transferida, su estado cuántico "colapsa", volviendo el mensaje ilegible. Normalmente, solo se transmite de este modo la clave para descifrar el mensaje (que puede ser extremadamente compleja), mientras éste se transmite luego de forma ordinaria después de que emisor y receptor verifican que tienen la misma clave (implica calcular si la tasa de error es lo suficientemente alta para asegurar la ausencia de interferencia - natural o causada por un hacker-).

China es el primer país del mundos en contar con una red de comunicación cuántica. Con más de 700 fibras ópticas puede distribuir claves cuánticas por 4.600 kilómetros, desde la ciudad de Xinlong a Shanghai, pero a través de repetidores (Infobae, 28/03/2021). Recientemente ha logrado establecer un nuevo récord mundial con una comunicación cuántica segura y directa de 102 km, aunque con solo 0,54 bits por segundo. Ésto promete comunicaciones imposible de hackear. El anterior récord era de tan solo 18 km. Pero a 30 km de distancia es posible transmitir a 22,4 kbps (Xataka, 19/04). También ha logrado enviar bits cuánticos a un satélite en órbita terrestre.

Suiza en algunas elecciones mandó toda la información de los resultados de las elecciones por una red cuántica en su red de fibra óptica (Infobae, 28/03/2021). Madrid también tiene ya una red de comunicación cuántica, denominada MadQCI (Madrid Quantum Communication Infraestructure), con 16 dispositivos (Agencia SINC, 29/03/2021). En los Estados Unidos, una start-up llamada Quantum Xchange ha llegado a un acuerdo que le da acceso a más de 800 kilómetros de fibra óptica para crear una red QKD (red de distribución de claves cuánticas) (Technology Review, 27/02/2019).

Computadores

Los computadores cuánticos utilizan cúbits (chips que operan con partículas cuánticas) para realizar sus operaciones. Los prototipos más avanzados integran actualmente poco más de cien cúbits, pero para algunos problemas específicos se necesitan al menos 100 000 cúbits, y para problemas simbólicos necesitamos varios millones.

Un serio problema de los procesadores cuánticos es que tienden a cometer errores, lo cual obliga a aplicar un protocolo cuántico de corrección de errores. Al día de hoy, tres grupos de investigadores han conseguido poner a punto cúbits superconductores que tienen una precisión superior al 99%, es decir que cometen muy pocos errores (Xataka, 3/02/2022).

Hasta ahora, para evitar que las perturbaciones introducidas por la energía térmica alteren el estado cuántico de los cúbits, es necesario introducir el ordenador cuántico y el sistema de refrigeración en una cámara de vacío. Pero la empresa australiana Quantum Brilliance ha conseguido desarrollar cúbits capaces de trabajar correctamente a una temperatura en la órbita de los 20 ºC (Xataka, 28/09/2021).

En noviembre de 2021, IBM anunció que había alcanzado la supremacía cuántica (después de Google y de los chinos que la consiguieron en 2019). IBM utilizó un procesador cuántico, el Eagle, de 127 cúbits. La supremacía cuántica consiste en resolver en un plazo de tiempo breve, de unos minutos o unas pocas horas, un problema en el que un superordenador clásico invertiría muchos años. Planea tener listo un chip de 433 cúbits en 2022 y un de 1121 cúbits en 2023 (Xataka, 17/11/2021).

Intel ya produce cúbits de silicio en sus fábricas de chips convencionales utilizando los mismos equipos fotolitográficos y las mismas tecnologías que está empleando para producir chips CMOS convencionales. Los nuevos chips miden de 300 mm de diámetro y contienen cada uno 82 celdas o núcleos, y en conjunto todos ellos aglutinan más de 10.000 puntos cuánticos, que son los que reemplazan los transistores de los chips convencionales. El 95% de los núcleos integrados en cada oblea son funcionales (Xataka, 18/04/2022).

Ésto facilitará que logre su objetivo la empresa australiana Quantum Brilliance, que planea lanzar en 2025 un acelerador cuántico de 50 cúbits con el tamaño de una tarjeta gráfica que podrá ser instalado en el interior de un PC. (Xataka)

¡Al fin, los computadores cuánticos de sobremesa serán posibles! Y también las comunicaciones interpersonales. Con todos estos avances (y los próximos), podríamos contar con una internet cuántica tal vez dentro de 15 o 20 años.


3 de marzo de 2022

Ciberguerras

La guerra informática puede ser de 3 clases según Winn Schwartau, que publicó un libro sobre el tema (Information Warfare, Superhighway, 1994):

Clase 1: Guerra antipersonal
Esta clase de "guerra" incluye los ataques contra la privacía de los datos personales. Esto implica la revelación (o búsqueda no autorizada) de datos existentes en bases de datos que se suponen confidenciales, o su alteración. Un ciudadano promedio tiene hoy muy poca posibilidad de controlar los datos que le conciernen y que han sido recopilados por diversas empresas (al abrir una cuenta corriente, al obtener y utilizar una tarjeta de crédito, al contestar encuestas, etc.). Estos datos no sólo pueden ser obtenidos ilegalmente por piratas sino que pueden ser vendidos por las empresas que los poseen y utilizados para fines de marketing u otros. Lo peor es que esta información puede ser alterada y cualquiera de nosotros podría aparecer con un prontuario judicial (falso), sin saberlo y sin poder reclamar.
De ahí que los países de la Unión Europea formularan leyes bastante exigentes en torno a la protección de los datos personales y estén desincentivando el comercio electrónico con países que no tienen leyes equivalentes (propósito de la "Directiva 95/46/CE" del Parlamento Europeo, de octubre 1998). Las condiciones mínimas de protección que insta a cumplir la directiva van desde la necesidad de que el ciudadano sepa dónde y para qué está almacenada su información personal, tener acceso a ésta en todo momento y poder modificar los datos incorrectos, así como evitar su utilización ilegal para procedimientos de mercadeo o publicidad. Esto ha creado dificultades en los intercambios con Estados Unidos cuya política consiste en remitir el problema al sector privado sin legislar al respecto.

Clase 2: Guerra corporativa
Este es el tipo de guerra que pueden mantener corporaciones y empresas de todo el orbe, recurriendo a métodos de piratería computacional para penetrar los sistemas computacionales de sus competidores, obtener acceso a sus bases de datos y a los resultados de sus investigaciones. Podrían incluso destruir antecedentes, haciendo que dicha destrucción parezca un accidente fortuito producto de un virus, con lo cual podrían ponerse en ventaja en el desarrollo de un nuevo producto. Este tipo de acción no es nuevo y se conocen varios casos ocurridos durante la Guerra Fría en los EE.UU. y la URSS. Una nueva forma de combate de este tipo se ha desarrollado desde entonces: se trata del envío de estudiantes al extranjero, con la misión de "mantener los ojos abiertos" tanto en sus universidades como en las empresas que visiten o donde hagan su práctica, para luego informar a sus patrocinadores. Parecida es la táctica -ya casi diaria- de contratar talentos en empresas competidoras o de un sector en el cual se desea ingresar, para que traigan su "know-how" y se fortalezca con él las propias potencialidades o nuevos proyectos. Aunque algunos consideran que este fenómeno es algo conatural al mercado del trabajo, otros lo consideran una práctica desleal y algunos han llegado incluso a entablar por ellos demandas ante los tribunales (Amazon, la famosa librería on-line, fue demandada en 1998 por contratar un experto de otra firma experta en ventas bajo esa modalidad).
Otra forma de combate es la difusión por Internet de información falsa acerca de productos de la competencia. Así, por ejemplo, una empresa farmacéutica podría dañar seriamente las ventas de otra compañía dando a conocer una supuesta información científica acerca de contraindicaciones de un determinado fármaco producido por ésta. Hasta que se descubra el fraude, miles de médicos dejarían de recetar el remedio y las pérdidas serían enormes. Lo mismo podría pasar en relación a productos computacionales y otros, donde le sería muy difícil al consumidor controlar la veracidad de la denuncia. Ha pasado después de un accidente de un avión ATR, cuando un sitio web explicó lo ocurrido basándose en falsas especificaciones técnicas.
Según señala Haeni, la "guerra corporativa" ya es cosa de todos los días, aunque muy pocos incidentes son dados a conocer debido a que multiplicarían los efectos negativos. Según un informe del Consejo de Estado de Francia, France Telecom sería objeto de 900 intentos de penetración de "hackers" por cada fín de semana.

Clase 3: Guerra global
Esta categoría se aplica tanto a las relaciones entre industrias y poderes económicos como entre naciones. Ya no se trata de robar secretos o producir algún daño limitado sino de recurrir a métodos que permitan destruir al enemigo. Aquí los recursos a invertir son lo de menos porque -aunque cuantiosos- son menores que los que se requerirían para una guerra convencional. Una inversión de 200 millones de dólares en recursos para la guerra informática serían suficientes para "poner de rodillas" al sistema económico norteamericano, lo cual está al alcance de cualquier país del Tercer Mundo. La relación "costo-beneficio" es -desgraciadamente- muy ventajosa para los terroristas y los gobiernos enemigos. La distancia no juega ningún papel y no existen medidas preventivas que puedan dar una seguridad absoluta.
La CIA plantea que sus futuros enemigos no pretenderán atacar el país con armas nucleares sino penetrando en sus sistemas informáticos y causando verdadero daño a su poderío militar y a su economía. ¿Y porqué los terroristas van a elegir este tipo de acciones? Pues hay dos razones de peso. La primera es que a través de Internet se mueven billones de dólares en pequeñas transacciones comerciales con una protección bastante baja. La segunda razón es que se pueden causar desastres militares casi tan graves como los que se pueden ocasionar en el campo de batalla, y sin salir de casa. (Diario del Navegante, 7/7/98).

Se debería quizás agregar una "Clase 4": la "guerra personal" contra un estado.

Nota: Publiqué antes este texto en la revista "Temas de Tecnologías Digitales de Comunicación", Centro de Estudios Mediales, Universidad Diego Portales, año 2000).

Notas actuales
Obviamente, también hay una guerra informativa, con propaganda, cierre o censura de medios de comunicación y multiplicación de fake news en redes sociales así como represalias o desistimientos a nivel de empresas.
24 de febrero: Un software destructivo ha afectado a cientos de computadoras de Ucrania. Es un software de borrado de datos que parecía haber sido firmado digitalmente con un certificado emitido a una oscura empresa llamada Hermetica Digital Ltd. que los sistemas operativos utilizan como una verificación inicial del software. (Tekcrispy) Detalles en https://infosertecla.com/2022/03/04/isaacwiper-nuevo-malware-que-destruye-datos-y-que-ataca-a-organizaciones-ucranianas/
25 de febrero: Ucrania pidió la ayuda de hackers voluntarios para protegerse y ciberespiar a Rusia, mientras Anonymous ya ha comenzado a actuar (Genbeta). El “ejército informático” ucraniano de ‘hackers’ voluntarios anunció el jueves una nueva serie de objetivos, entre ellos la red ferroviaria bielorrusa y el sistema de navegación por satélite ruso GLONAS. (Euronews, 3/03/2022)
Ese día, Rusia anunció una “restricción parcial” de acceso a Facebook luego de que la red social de Mark Zuckerberg limitó las publicaciones de algunos medios rusos (Digital Trends).
1 de marzo: Apple informó que congeló la venta de todos sus productos en Rusia.Netflix rechaza incorporar propaganda de Rusia en su plataforma (Digital Trends). Compañías como Twitter, YouTube o Facebook han tomado acciones para limitar el alcance de los medios rusos, así como también para combatir la desinformación. Otras, como Microsoft, colaboran con el Gobierno de Ucrania y la OTAN para hacer frente a los ciberataques contra objetivos clave del gobierno, individuos y organizaciones de ayuda humanitaria. Google también deshabilitó los datos de tráfico en vivo de Google Maps en Ucrania para proteger a su población (Hipertextual). Disney, Sony, Warner Bros. y Paramount frenan sus estrenos en Rusia (Unocero).
2/03 - Netflix ha pausado todos sus proyectos y adquisiciones en Rusia. (Hipertextual) Grandes empresas de combustibles le cierran las puertas a Rusia como respuesta a la guerra. (Tekcrispy) FIFA 22, en una decisión temporal, suspendió y sacó de su plataforma a la selección de Rusia y a todos los equipos de ese país presentes en el juego. (Digital Trends)
4/03 - La suspensión de ventas de Intel y AMD surte efecto: se disparan los precios de los procesadores en Rusia. (Hipertextual) Los jugadores de Nintendo en el país europeo de Rusia acaban de se excluidos de la compra de juegos digitales en la eShop rusa. Electronic Arts deja de vender sus juegos en Rusia y Bielorusia por la situación en Ucrania. Facebook está oficialmente y totalmente bloqueado en Rusia. (Unocero) No más Windows, Office ni Xbox para Rusia: Microsoft suspende sus ventas en el país (aunque no retira el soporte ya contratado) (Genbeta) Anonymous festeja hackeo a los satélites de la agencia espacial rusa. (Digital Trends)
4/03 - El regulador estatal de comunicación y medios masivos de Rusia, Roskomnadzor, bloqueó al gigante de las redes sociales Twitter. (Infosertecla)

6 de enero de 2022

Batalla por las redes: ¿Cómo cambiará internet?

Se visualizan actualmente dos batallas por cambiar internet: la del metaverso y la de la descentralización con mayor privacidad.

La primera es la batalla de Facebook (o ahora Meta) con su proyecto de metaverso, que "está tratando de comprar el alma de Internet", como dijo Zirlin, uno de los creadores del popular juego Axie Infinity de Ethereum. "Lo que está en juego va a ser cada vez más grande, y nos vamos a enfrentar a enemigos más poderosos. Van a intentar aplastar esta hermosa cosa que hemos construido porque les amenaza, amenaza su modelo de negocio, su forma de vida y su filosofía", dijo Zirlin (Decrypt, 2/12,2021).

¿Podría realmente Meta, convencer a su enorme cantidad de usuarios a pasarse a ese "mundo virtual compartido y conectado donde se puede aprender, trabajar, comprar, conocer gente, jugar y crear"? (Euronews, 23/11/2021). Dave Carr, el líder de comunicaciones de Decentraland, señala que "Si miras el metaverso como una experiencia ampliada, entonces estás viendo las diferentes blockchains o los gremios de jugadores y las comunidades de NFTs como Bored Ape Yacht Club" (ibidem). Pero lo que ya hay parece muy lejos de lo que desea Facebook. Ha comprado Oculus (lentes 3D) y está desarrollando guantes hápticos. ¿Creen que sus usuarios comprarán y utilizarán estos periféricos, optando por la mayor inmersión en lo virtual? Y aunque no lo hagan, y se vean forzados a verlo en 2D, seguirán cautivos de las plataformas centralizadas que se seguirán adueñando de sus datos y enriqueciéndose con ellos. El Bank of America parece convencido de que podrían tener éxito: "Generarán una economía robusta que abarcará desde el trabajo al ocio, al tiempo que transforma industrias y mercados de larga tradición como las finanzas y la banca, las tiendas y la educación, la salud y el fitness, así como el entretenimiento para adultos. La Generación Z impulsará el cambio hacia el metaverso y el uso de hologramas, así como una mayor creación de contenido para mundos virtuales. Esto a muy largo plazo podría beneficiar al sector." (BBC News, 18/11/2021). ¡Me entra el pánico! Al menos, por ahora, no están ni la infraestructura de redes ni los computadores ni los procesadores de video suficientemente potentes.

La otra batalla es la de la internet descentralizada. "La Web3 llega para romper con la hegemonía de las grandes tecnológicas como Google, Facebook y Amazon" (Hipertextual, 21/12/2021).

Un opción aquí sería la llamada "Web3", que recurriría a la tecnología blockchain porque esta tecnología "permite que la información se movilice a través de un sinfín de equipos en todo el mundo y no dependa de servidores centralizados" (ibidem). Permite que los usuarios mantengan la propiedad de sus datos y decidan cuales proporcionar, a quién y cuando. También asegura que la información se propague por las redes de varias maneras, escapando de toda censura. Pero (¡un gran pero!), hay un problema de escalabilidad - el sistema es muy lento - y su uso es muy complejo para usuarios no especializados, además de costoso. Para Jack Dorsey, el ex-CEO de Twitter, además, es falso que los usuarios serían los propietarios: "Los capitales de riesgo y sus socios limitados sí lo son. [La Web3] nunca escapará de sus incentivos. En última instancia, es una entidad centralizada con una etiqueta diferente." (ibidem)

Por su parte, Tim Berners-Lee, el creador de la World Wide Web, se queja desde hace tiempo (al menos desde 2016, luego del escándalo de Cambridge Analutica) de la forma en que ha evolucionado y del poder adquirido por las grandes tecnológicas. Por ello lanzó una start-up llamada Inrupt. 

"La propuesta de Inrupt tiene varias patas, pero todas se cimentando sobre Solid, una plataforma que Berners-Lee y sus colegas del MIT han estado desarrollando durante los últimos años y que permite a los usuarios controlar las ingentes cantidades de datos digitales que existen sobre ellos y que recoge por ejemplo cualquier aplicación. Con Solid, nos sería más sencillo gestionar hasta dónde damos acceso y entendiendo para qué propósito sirve cada dato. También esta tecnología se podría usar para gestionar verdaderas identidades digitales, algo que solucionara la duplicidad que ahora existe entre cuentas de Google, ID de Apple, o los documentos de identidad digitales expedidos por los Gobiernos." (Hipertextual, 2/01/2022).

Solid sería por lo tanto la alternativa a la Web3 sobre blockchain. Para Berners-Lee, la web debe volver a ser "la entidad al servicio de la humanidad que él pretendía que fuera", y es lo que pretende con Inrupt (ibidem). Aquí también los usuarios deciden a quiénes permiten acceder a sus datos: Solid les da la posibilidad de crear "pods", casilleros de almacenamiento digital para todos sus datos, y a cada aplicación dirán a qué datos podrá acceder. E Inrupt ya funciona:

"El pasado noviembre, Inrupt anunció el primer producto que sacaba al mercado - un servidor construido con tecnología Solid- junto con sus cuatro primeros clientes: la BBC, el Servicio Nacional de Salud del Reino Unido, el banco NatWest del Reino Unido y el gobierno de Flandes, la región belga. Cada organización ha anunciado un proyecto piloto diferente, pero todas comparten el objetivo de proporcionar servicios más fáciles de usar, más personalizados y más dinámicos. (Hipertextual, 2/01/2022)

Inrupt/Solid se ve más fácil de usar, tanto para programadores de aplicaciones como para usuarios comunes y, por lo tanto, parece tener mejores perspectivas. También funciona con los recursos actuales. ¿Pero logrará imponerse?

"Es una realidad que las grandes corporaciones que hoy manejan la información y el contenido no se quedarán de brazos cruzados esperando que les quiten el poder de las manos", concluyen en Hipertextual.