31 de diciembre de 2015

Destacados de 2015

La evolución de los portátiles
Observamos una confluencia progresiva entre los notebooks y las tabletas, lo que se expresa en la múltiplicación de los híbridos y la disminución de las ventas de tabletas e incluso de PC, los que también se vuelven más compactos y transportables, mientras los teléfonos con pantallas más grandes también crecen en éxito. (Techcrunch, 29/12/2015)
Algunos notebooks  son completamente plegables, como el Acer Aspire R14.jpg y el Surface Pro 4 de Microsoft (tableta con teclado optativo), mientras otros tienen teclado separable, como el Toshiba DynaPad  y el Surface Book (más caro y potente que el Surface Pro 4), o en funda adjunta, como el HP Spectre X2, que compite con el Surface Pro 4. 
Asus también ofrece un híbrido: el Transformer Book T100HA, con teclado separado.
Al mismo tiempo el PC tradicional se está achicando tanto que se está reduciendo al tamaño de un pendrive y se enchufa directamente en la entrada HDMI del televisor. lo ha lanzado Intel llamándolo PC STick y mide 10,3x3,7 cm, con una memoria de 32GB y 2GB de RAM. Solo el teclado (conectado por bluetooth) sigue ocupando más espacio! 

¿Los teléfonos cada vez más inteligentes?
Los "agentes inteligentes" (Siri, Google Now) han penetrado cada vez más los teléfonos e incluso los PC (con Cortana, en Windows 10) lo cual, según un estudio de Ericsson, tendría el beneplácito de los usuario (gráfico adjunto) y podría llevar a la disparición de las pantallas como interfaz, gracias al control de voz, aunque otros usuarios son muy deseosos de visores de realidad virtual. 

Avances en realidad mixta (virtual y aumentada)
Para esta Navidad, Samsung y Facebook han lanzado el primer dispositivo de realidad virtual en décadas: el “Gear VR” (us$ 99.99) que no es más que un soporte para colocar un smartphone Samsung. Para Zuckerberg, este es el futuro de la informática. Por ello Facebook también se hizo de Oculus. En Indiegogo hay una campaña activa para recaudar fondos para llevar a cabo la solución de Teleport VR, un sistema de realidad virtual que podría permitir a cualquier usuario grabar en vídeo los diferentes momentos de sus vidas en 3D gracias a unas cámaras especiales acoplables a sus teléfonos, y que caben en el propio bolsillo del pantalón (Wwwhat's New, 25/11/2015). Pero no todos quieren atarse así la pantalla a la cara (y comenté los problemas de acomodación visual)
Microsoft está desarrollando los Hololens, lentes que combinan la realidad observada con la realidad virtual y la aumentada, lo que se llama ahora "realidad mixta". Para conseguir este desarrollo y potenciar su uso futuro, decidió poner a la venta la edición para desarrolladores de los HoloLens, a un precio de 3000 dólares, invitando a programadores de los Estados Unidos y Canadá para que se registren para ser de los primeros en hacerse de los primeros HoloLens en el mercado. (UnoCero.com, 8/10/2015)
La televisión también avanza en esta misma dirección y Netflix anunció que ofrecerá una aplicación que permitirá a los suscriptores ver películas desde una habitación simulada con una enorme pantalla (¿Sus ojos soportarán toda una película?). Se habla ya, también, de TV inmersiva como una nueva forma de ver la televisión, que conjuga la realidad virtual, la realidad aumentada, distintas pantallas e incluso olores y movimiento. Así, Inmersive Ventures, que lanzó en 2004 el primer sistema de vídeo en 360º de alta definición, realiza ahora retransmisiones deportivas (NBA, NFL y fútbol), shows televisivos clásicos como el late night de Conan O’Brien o videoclips premiados con un Emmy para la gran estrella de la música pop Taylor Swift. Su presidente y CEO, Myles McGovern, es también responsable de Google Street View. (El país.com, 28/10/2015 Video)
Medios como The New York Times, Al Jazeera, ABC News y otros han entrado al mundo de la realidad virtual. Para ayudar a los periodistas, el Centro Tow lanzó la Guía de Periodismo de Realidad Virtual. Pero se ha de recordar mi advertencia acerca de la fatiga ocular y dificultad para los mayores de ajustar su vista (una vez más olvidada en esta Guía).
Ya se han dado los primeros pasos en la transmisión de cerebro a cerebro (Quizás resulte menos cansador). Aunque faltan años para que adopte esta forma la realidad virtual, se pueden prever nuevas formas de entretenimiento, como una suerte de cine holográfico solo percibido "mentalmente", lo cual podría alterar la conciencia y, sin duda, la estructura del cerebro en caso de exposición excesiva, como ocurre ya con la adicción a internet (ver mi libro "¿Ser digital o ser humano?").

Prensa digital
El avance de la codificación e HTML5 para las páginas web está significando mayor facilidad para presentar contenidos que se adaptan automática a todo tipo de pantalla. Con ello, crear apps para cada sistema operativo (y reprogramarlas cada vez que sale una nueva versión) se hace cada vez menos necesario. La web adaptativa se vuelve preferible para los medios, facilitando el "construir una vez y desplegar en todas partes", por lo que varios de ellos están abandonando las apps nativas, de costosa mantención y demora al requerir verificación y autorización de las tiendas de apps.(Atavist.com, 24/9/2015) Google se preocupó del tema y ha presentado el proyecto Accelerated Mobile Pages basado en código abierto, que tiene como objetivo mejorar significativamente el rendimiento de las páginas web móviles con una gran cantidad de contenido (vídeos, animaciones, gráficos, anuncios). 30 grandes medios internacionales - como Vox, The New York Times, O Globo, la BBC, Die Zeit, The Financial Times, The Guardian y ElPaís.es - ya se han asociado a dicho proyecto. (ABC.es, 7/10/2015)
También se ha observado un aumento del consumo de noticias en los teléfonos "inteligentes" (Business Insider, 28/12/2015) y a través de los artículos instantáneos de Facebook (Instant Articles) y Discover de Snapchat, lo cual permite a los editores asociarse para llegar directamente a una audiencia creciente con contenido nativo. (Business Insider, 18/12/15). Reddit creó una publicación llamada Upvoted, Twitter introdujo Moments. "This was the year social networks turned into news organizations" dijo Nathaniel Mott en Gigaom.com. (29/12/2015)
Mientras éste es el "movimiento" que se observa en la prensa, otra área donde han de producirse cambios es la de las radios: muchas utilizan Flash para sus podcasts, un plugin que los expertos recomiendan abandonar debido a sus numerosas fallas de seguridad, que facilitan el ataque de los hackers, y que, sin duda, desaparecerá en breve, también reemplazado por el HTML5.

Video streaming
Varias compañías empujan hacia el sistema de «streaming» de televisión y sus obvias posibilidades. Netflix ha seguido creciendo y pasó a inspirar a otros canales que intentan seguir su ejemplo, al punto que los cableoperadores de Estados Unidos están perdiendo clientes. En ese terreno se ha movido YouTube con Live. Periscope acaba de sumar sus primeros diez millones de usuarios. Y, Facebook planea plantar cara con Facebook Live, ya en pruebas, que estará abierto a todos los usuarios. En Facebook, ya se reproducen diariamente más de 4 mil millones de vídeos. Samsung acaba de desvelar una característica especial dentro de sus nuevos dispositivos Galaxy Note 5 y S6 Edge+ que permite transmitir imágenes en vivo directamente a YouTube.  El fenómeno del streaming, en todas sus vertientes (por ejemplo la televisión o los reproductores de música), viene a la par del aumento de la potencia de los dispositivos electrónicos así como las velocidades de internet (ABC.es,13/08/2015).  
Por cuarto año consecutivo, Game of Thrones ha sido la serie más descargada (pirateada) de las redes P2P. (Hipertextual, 28/12/2015)
Las ventas de música digital han superado finalmente las ventas físicas (La IFPI acaba de informar de los resultados de ¡2014! con us$ 6850 millones en ventas digitales contra us$ 6.820 millones en ventas físicas).

Microsoft se recupera con sus innovaciones
Desde el nombramiento de Nadella como CEO, las acciones de Microsoft han subido alrededor de 48%. Los empleados hablan maravillas de su actitud y celebran su visión de una empresa más audaz y empática. Windows 10 innovó al ofrecer el mismo código en computadoras, tabletas y teléfonos. Con su servicio Azure, la empresa compite palmo a palmo con Amazon en la nube (líder en la nube con Amazon Web Services) y está construyendo hardware que rivalizan con Apple en imaginación y atención al detalle, como con su tableta Surface Pro 4. La más reciente versión de Windows es un gran salto en tecnología y por primera vez se ofreció gratis a los usuarios existentes. En 10 semanas, el sistema operativo fue instalado en 110 millones de computadoras. El cambio de Office al modelo de suscripción, adoptando el modelo de software como servicio, "podría elevar los ingresos por valor de vida del usuario hasta 1,8 veces". Incluso Skype está mostrando innovación, como con su sistema de traducción simultánea. También está innovando en la línea de la realidad virtual y aumentada con sus Hololens, diferentes de los típicos cascos de RV.
Windows 10
El nuevo sistema operativo de Microsoft avanzó rápidamente en sus descargas (más que Windows 7 en su tiempo), llegando en 5 meses a 11.52% de cuota de mercado (a punto de sobrepasar Windows 8.1), mientras las versiones 7 y 8 disminuían proporcionalmente (aunque Windows 7 aún tiene 47.71%) según StatCounter. (FayerWayer, 22/12/2015).
Los usuarios tradicionales apreciamos la recuperación del menú de inicio, del escritorio clásico de Windows, del ratón y del teclado, de los que prescindía Windows 8 (y nos alejó de ellos). Trae varias ventajas y la primera es sin duda (al menos según mi experiencia) que carga más rápidamente que Windows 7. También se ha de considerar que permitirá controlar todo el entorno por medio de diversas aplicaciones y características que funcionarán transversalmente en cualquier aparato conectado que tenga el mismo sistema. Como destacaron en Xataka, es sin duda "el sistema operativo más completo de la historia de Microsoft" (29/07/2015).

Automóviles autónomos
Los "coches conectados" no son ya ninguna novedad. Muchos nuevos modelos incluyen tableros con diversas funciones y servicios "en la nube". Se calcula que en 2016 serán 210 millones. Con ello también ha aparecido el «hacking» de vehículos. Con un parque de automóviles más «conectados» que nunca, es necesario que los fabricantes se preocupen de una protección extra.(Xataka, 2/2/2015). Holanda, Alemania y Austria anunciaron que pondrán en marcha la primera autopista conectada que atraviesa varios países. Mantendrá informados a los coches que por ella circulen de lo que ocurre en todo momento en el trayecto. (Xataka, 31/12/2014)
Pero lo más significativo de 2015 han sido sin duda los experimentos de coches autónomos. Google lleva la delantera con los autos autónomos y los tiene ya circulando en California.
Desde el comienzo del proyecto en 2009, hubo 14 choques, pero en ninguno tuvo culpa el coche autónomo sino otros conductores. Según el estudio de Navigant Research, se empezarían a masificar de aquí a 5 años, especialmente para los desplazamientos en autopistas (Hipertextual, 11/09/2015). España autorizó recientemente su experimentación en el país y París proyecta un sistema de coches autónomos compartidos como el de las bicicletas.
Samsung y BMW se han unido a Panasonic y Nuance para mejorar el software de los autos autónomos (Hipertextual, 29/12/2015).
Mientras Google hizo una alianza con Ford, Apple adquirió Seat para sus propios coches autónomos, y toda la fabricación se hará en la planta que tiene Seat en la localidad catalana de Martorell. (Applesfera, 28/12/2015)

Auge de la "economía compartida"
Uber alcanzó un valor de mercado de 50.000 millones de dólares (casi igual al de General Motors) y amenaza la industria de los taxis en casi todo el mundo, como Airbnb lo hace en la industria hotelera. Varias otras industrias de servicios se ven también afectadas.

Lo más buscado
En todo el mundo, los ataques de noviembre en París cosecharon la mayor atención, generando más de 897 millones de búsquedas en sólo un mes en Google. (PC Mag, 16/12/15)
Los políticos más mencionados en Facebook han sido Barack Obama, Donald Trump y Dilma Rouseff y los eventos la carrera presidencial norteamericana y los ataques de País. (SocialMedia Today, 17/12/15).

El éxito del papa Francisco
"Mientras un tuit promedio de Obama recibe mil reacciones, los del papa superan las 10 mil reacciones, en promedio. Esto llevó a que solo durante el último viaje de septiembre hubiera más de 2 millones de mensajes sobre lo que sucedió en Cuba y Estados Unidos". (E.Arriagada, Fac.de Comunicaciones, PUC Chile, 28/10/2015)
Piratería
Durante 2015, los cibercriminales han centrado gran parte de su atención en las empresas y, sobretodo, en las entidades de servicios financiero. Este año se ha experimentado una duplicación del número de ataques con ransomware (bloquear la máquina o el acceso a los archivos y pedir un rescate para liberarlo), llegando a detectarlo en más de 50.000 equipos corporativos. Atacar con este tipo de malware a grandes compañías resulta mucho más rentable que atacar a particulares, puesto que existe una mayor probabilidad de que paguen rescates por sus archivos encriptados si estos contienen información crítica. (Información de Kaspersy Lab, en Ticbeat, 26/12/2015).



La virtualización de las infraestructuras y los servicios de «cloud computing» -basados en la llamada nube - es otra de las tendencias actuales en la digitalización de las empresas que introduce nuevos riesgos y será otro de los focos de atención por parte de los ciberdelincuentes. (ABC, 28/12/2015)


24 de diciembre de 2015

Big Data: Utilidad e inutilidad para investigadores

La BSA (Business Software Association), promotora del desarrollo de software a nivel mundial, encabeza una campaña de marketing para incentivar el uso del análisis Big Data, mostrando "sus potencialidades y en qué áreas ya ha comenzado a marcar diferencias". "La innovación en software continua encendiendo avances sin precedentes que transforman el mundo a nuestro alrededor, empoderándonos como individuos y haciendo crecer nuestras economías", declara. Y lo justifica en un informe denominado "¿Por qué son tan importantes los datos?", disponible para descargar gratis desde su página web, donde muestra cómo, mediante el seguimiento de más de 1.000 datos por segundo, se han logrado importantes avances en la medicina infantil, disminuir la congestión vehicular, aumentar el rendimiento de las cosechas desde Iowa a la India, desarrollar edificios de bajo consumo energético, ciudades inteligentes y mejorar la planificación de las trayectorias de vuelo en los aviones... todos casos donde el análisis semántico parece muy poco relevante. (FayerWayer, 11/11/2015)

Según el informe de OBS Business School de 2014, durante ese año el 73% de las organizaciones mundiales invirtieron en esta nueva área de negocio; especialmente los medios de comunicación y las tecnológicas (Hipertextual, 20/11/2015). Gartner también puso el aprendizaje de máquina en lo alto de los nuevos negocios y Lukas Biewald asegura que puede dar a cada empresa una ventaja competitiva pero que no es posible sin un adecuado entrenamiento (ComputerWorld, 20/10/2015). Se han multiplicado las start-up que ofrecen servicios de análisis de grandes datos (como QDAMiner, MetaMind, Dato y MonkeyLearn). Según Startupxplore, son 93 los proyectos dedicados a la gestión de este tipo de datos (Hipertextual, 20/11/2015). 

Pero ¿el análisis de Big Data le puede servir a un investigador en comunicaciones?
Según los propulsores de las aplicaciones de analítica Big Data, el análisis de texto descubre en éstos el "qué", el "quién", el "dónde" y el "cuándo" de la conversación, lo cual requiere -en realidad- escasa capacidad semántica. Pero también permitiría extraer el "cómo" la gente se siente y "por qué" la conversación está sucediendo. Y ésto permitiría que las conversaciones sean clasificadas y los temas de discusión identificados, lo que el programa de análisis automático debe lograr lo mejor posible, para así convertir los datos no estructurados en datos estructurados y permitir a las empresas "escuchar" globalmente las transmisiones que captan. 
"El análisis de texto puede ser utilizado para desarrollar una mejor comprensión de los gustos, disgustos y motivaciones del cliente. Cambiar los incentivos del programa de fidelidad para que coincidan con los deseos de los clientes puede mejorar las ventas y aumentar la fidelización de clientes" dice Jeff Catlin, CEO de Lexalytic, una empresa que provee este tipo de servicios. (Inside Big Data, 5/06/2015)
Ha quedado demostrado, sin embargo, que los actuales sistemas de análisis automático de textos en Big Data están lejos de ser realmente útiles como métodos de análisis de contenido. Estos sistemas (salvo quizás Watson) no tienen aún ninguna capacidad de crear categorías conceptuales a partir de lo leído. Solo pueden confeccionar estadísticas de frecuencia de las palabras y eventualmente de conexiones entre algunas en una misma oración ("segmentos"), con lo cual los resultados entregados siguen siendo poco útiles y sin justificación alguna en el caso de los "segmentos" computados (siendo los algoritmos desconocidos y no revelados). Para obtener algo más útil, se requiere definir palabras clave, lo cual obliga al usuario a leer al menos parte de los textos... e introducir desviaciones. "No vamos a poder obtener ninguna información útil a no ser que codifiquemos de forma manual, al menos mínimamente, los textos a partir de un tesauro con su estructura jerárquica y correspondencias que, también, hemos de crear nosotros mismos. Y la pregunta es, ¿de qué nos sirve el software y Big Data entonces?" advierte F. López-Cantos en la Revista Latina de Comunicación Social (dic.2015). ¡Lo que se espera de la "inteligencia artificial" es justamente que la máquina nos evite este tedioso proceso! 

Hice una posible excepción en el caso de Watson, el supercomputador de IBM que parece ser el más avanzado en materia de "comprensión" artificial. Es posible que Facebook, con sus actuales recursos de inteligencia de máquina, se le acerque. Es, al menos, lo que pretende, según las últimas noticias: anunció su sistema de análisis "Topic Data" que utiliza el análisis de texto para revelar lo que las audiencias están diciendo en su red sobre eventos, marcas, sujetos y actividades. Y lo ofrece a los vendedores, que pueden utilizarlo (arrendar el servicio) para "tomar mejores decisiones sobre sus productos y sus actividades" (Facebook, 10/03/2015).

El mismo Likas Biewald admite que la analítica Big Data funciona bien en el 80 por ciento de los casos y mal en el 20 por ciento, la reducción de la tasa de error del 20 por ciento siendo difícil, si no imposible.

Fuentes:
López-Cantos, F.: La investigación en comunicación con metodología BigData, Revista Latina de Comunicación Social, 70, pp.878 a 890.
Biewald, L.: How machine learning will affect your business, ComputerWorld, 20/10/2015.
Catlin, J.: Text Analytics: The Next Generation of Big Data, Inside Big data, 5/06/2015.
Rodríguez, A.: El Big Data ya no es solo cosa de los grandes, Hipertextual, 20/11/2015.
Asigra: What is Big Data (infografía)

18 de diciembre de 2015

Cuando la publicidad se vuelve tramposa

Ha aparecido una nueva forma de introducir malware en los computadores sin que el usuario se de cuenta de ello y sin que "pinche" siquiera en un link: a través de "banners" de publicidad que contienen el código malicioso.

¿Cómo lo hacen los hackers? Compran espacio publicitario en sitios web legítimos, generalmente a través de agencias que ofrecen las inserciones ("redes de anuncios") como DoubleClick. Luego el hacker carga su anuncio en el servidor central de la red de publicidad, que luego envía el código del anuncio a las páginas web que han contratado sus servicios como medio para rentabilizar su espacio. Entonces, cuando alguien visita el sitio afectado, el anuncio aparece y su código redirige al lector a una página web que aloja un "exploit", sin necesidad de hacer clic en el anuncio. La (invisible) página de destino determina si hay algún complemento vulnerable en el equipo del visitante y, si lo hay, descarga ahí su malware.

Esta modalidad, llamada "malvertising" apareció en 2009, cuando algunos visitantes del New York Times vieron un pop-up que se hacía pasar por un escáner antivirus. Después, han sido "hackeados" de este modo, sin saberlo, The Daily Mail, The Huffington Post, DrudgeReport, Yahoo! y Forbes. 
Los investigadores de la empresa de seguridad Cyphort reportaron un aumento de 325 por ciento de los ataques de publicidad maliciosa entre junio de 2014 y febrero 2015. 

¿Cómo se los puede detener? Todo depende de los usuarios, los desarrolladores de sitios y las propias redes de anuncios. DoubleClick hace todo lo posible para impedirlos: en 2014 desactivaron más de 524 millones de malos anuncios y prohibieron el acceso de más de 214.000 malos anunciantes, según un representante de Google. Lamentablemente, la publicidad maliciosa es increíblemente barata. Subir los precios podría frenarla pero no es muy conveniente para los clientes legítimos. Una mejor solución sería la publicidad nativa o el contenido patrocinado pero no resulta conveniente para la mayoría de los principales editores de sitios web según Wired (9/12/2015).

Los usuarios de la web también están rehusando cada vez más las inserciones ("ads") intrusivas, distractivas o irrelevantes (recurriendo a plug-ins como AdBlockPlus) y reclaman una relación mútuamente beneficiosa, según la revista de tecnología del MIT (11/12/2015).

11 de diciembre de 2015

Pasado y futuro de los videojuegos en una novela

No soy en absoluto fanático de los videojuegos. No me gustan los "shooters" y no soporto ningún juego que ponga a prueba mis reflejos. Sin embargo, he seguido de cerca su desarrollo, aunque desde otro punto de vista: el de la gráfica. No se puede negar que la industria de los videojuegos ha sido el gran impulsor del perfeccionamiento de las interfaces gráficas y, en general, de la calidad de la imágenes digitales (ver mi blog sobre  Lenguaje visual). Así que conozco une buena parte de la producción (al menos de los más conocidos), desde un primer "Space Invaders", que jugué en un Sinclair ZX81, hacia 1981, y algún juego de mazmorra basado exclusivamente en texto, en un Apple II, hasta los actuales "Destiny" y "Watch Dogs".

También, como aficionado a la ciencia ficción, conozco tanto las novelas como los filmes clásicos del género, desde Metropolis (Fritz Lang, 1927) hasta Oblivion (Kosinski, 2013) o Interstellar (Nolan, 2014), pasando por "2001 Space Odissey" (Kubrick, 1968) y "Blade Runner" (1982). 

Muchos de estos juegos y de estas películas aparecen en una novela muy entretenida (sobre todo para quienes repasan con ella sus propios recuerdos de la década de los '80), Ready Player One (Broadway Books), celebrada por The New York Times, The Huffington Post y CNN, y que da cuenta tanto de la imaginación como de la pericia de su autor, Ernest Cline.

Cline imagina una internet completamente vertida en realidad virtual, reviviendo también las antiguas "comunidades" en mundos virtuales y mezclándolas con juegos digitales. La novela se centra en un gran juego para controlar esta red mundial y todas las pistas y desafíos remiten a los inicios de la computación personal y juegos digitales de la década de los ochenta. El Pacman y otros juegos "arcade" le sirven para varias escenas clave. También utiliza una escena de "Blade Runner" para entregar una de las claves de su novela. Cline demuestra en ello una auténtica maestría.

Por ello, es un poco difícil perdonarle el error que cometió con "Space Odissey": la registra como "2010 Space Odissey" cuando 2010 corresponde a su secuela: "2010 The Year we made Contact". Quizás se deba a que ésta es de 1984 (la década que usa de referencia), mientras la primera es de 1968.
Es también un error de prospectiva dar a entender que su protagonista lleva aún un visor de realidad virtual del tipo Oculus Rift en 2044. Y también el tipo de traje conectado del filme "The Lawnmower man" (de 1992). ¡Este tipo de equipo será superado, seguramente, antes de 2044! Pero la novela es sin duda una interesante anticipación de lo que podría llegar a ser internet con la generalización de la realidad virtual (si se superan los problemas de los visores, como he explicado en un post pasado).
(Si lee la novela y llega al final, entenderá por que adjunto la imagen de un juego de Atari.)

4 de diciembre de 2015

Las trampas de la realidad virtual

El marketing relacionado con la realidad virtual pretende convencernos de que estamos ante una "maravillosa" nueva forma de comunicación. Hace énfasis en la alta calidad de las imágenes y en las múltiples aplicaciones posibles. Sin embargo, basta con algunos minutos de experiencia para darse cuenta de que la imagen está lejos de ser realista (a no ser que se trate de filmaciones en 360°, lo cual no es realidad "virtual"), y que llevar estos lentes pegados a la cara produce una doble molestia: primero por su peso, segundo por el fenómeno de la latencia (demora en responder a los movimientos, lo cual causa mareos), y tercero, lo que es más grave, por la fatiga visual asociada a la corta distancia de la pantalla, que es absolutamente antinatural.

En reposo el ojo está “diseñado” para ver de lejos, eso significa a más de 6 metros. A menor distancia, el ojo tiene que ajustar su “sistema de enfoque” o acomodación: A 3-4 metros el esfuerzo es pequeño para aumentar su potencia. Y a medida que nos acercamos más al objeto que miramos, el sistema debe esforzarse cada vez más. La distancia más cercana en la que habitualmente enfocamos es de de 30 centímetros, la distancia de lectura. Raramente tenemos que acercarnos más.

Cuando miramos a más de 6 metros la acomodación es cero, y cuando miramos a 33 centímetros la acomodación es de 3 dioptrías. En los primeros años de vida tenemos una acomodación posible de unas 14 dioptrías, eso quiere decir que podemos enfocar objetos hasta los 7 centímetros del ojo. A los 35 años nos quedan sólo 7 dioptrías, y ya no enfocamos bien a menos de 14 centímetros. A los 45 años son 4 dioptrías y 25 centímetros, y a los 60 años nos queda 1 dioptría (ya no enfocamos a menos de 1 metro). (Ocularis). Mirar algo más cerca de lo aconsejable por la edad o bien resultará imposible o bien producirá un rápido cansancio. Se recomienda no superar los 15 a 20 minutos.

Las compañías que se dedican a la RV requieren por lo tanto profundizar sus conocimientos de neurobiología para encontrar solución a estos problemas. Promocionar videostreaming de RV es un total despropósito. Una solución evidente es la que explora Microsoft con su proyecto RoomAlive (antes IllumiRoom, en la foto): proyectar las imágenes virtuales en el ambiente. Otra, quizás, sea la de proyectar imágenes directamente en la retina (como pretende Magic Leap, sin dar prueba aún de un sistema viable), pero ésto requiere seguramente mucho más experimentación y evaluación.

Fuentes:
Ver de cerca: la acomodación y la vista cansada Ocularis.es, 4/12/2005.
La ciencia detrás la realidad virtual ¿En realidad es tan mala? SinEmbargo.mx, 11/04/2015.

27 de noviembre de 2015

¿Una era "post-web"?

Desde que las apps han ido invadiendo los smartphones, mucho contenido se está difundiendo fuera de la web, aunque siguen haciéndolo por internet. La diferencia es que no hay un estándar único y que no pueden comunicarse entre sí ni enlazarse, como es normal en la web.

Aunque hay un movimiento de "retorno a la web" (al menos en un sector de los medios de prensa, como ya he comentado), Google se ha estado preocupando seriamente de esta división del mundo informativo y, como tiene su propia tienda de apps, ha emprendido el camino para restituir de algún modo las conexiones.

¿La solución? Las "apps como servicio", es decir que el software funcione en sus servidores en lugar de ser descargado en el teléfono. Ésto no requiere ningún estándar común (cada creador de app podrá hacerlo a su modo) y los usuarios podrán incluso enviar el contenido completo al que accedan, quiéranlo los desarrolladores de aplicaciones o no. Y los desarrolladores podrán probar más facilmente sus apps sin la necesidad de  instalarlas para ello en los terminales de algunos usuarios.

Todos los contenidos serán entonces accesibles al buscador (que es lo que más le interesa a Google), mientras los contenidos actuales de apps instaladas en los smartphones no lo son. Será una mezcla de contenido multimedia "bajo demanda" y web tradicional, aunque no habrá hiperenlaces. Ésta sería la era "post-web", aunque con un aspecto de web, pero con contenidos independientes.

Fuente:  Hipertextual, 21/11/2015

20 de noviembre de 2015

La empresa es el mensaje

Como señala Moisés Naim en "El fin del poder", el poder se está dispersando y todos experimentan este cambio. Las empresas están entre los muchos que pierden poder, mientras sus clientes lo van ganando. Las demostraciones de poder por parte de las empresas -y más aún sus abusos- son cada vez menos toleradas y pronto denunciadas. En el ambiente actual, donde reina la comunicación multidireccional a través de internet, la imagen que proyecta una empresa no es solamente la de sus productos ni tampoco de sus páginas en las redes.
Como advierten Godoy y Opazo en su libro "La empresa es el mensaje", el problema es más profundo: todo lo que la empresa hace está ahora bajo escrutinio. Cómo se relaciona con sus trabajadores, con sus proveedores, con la competencia, con sus clientes: todo puede ser fácilmente conocido y evaluado; todo forma parte de la imagen de la empresas.


El laboratorio de investigación "Tren Digital", de la Pontificia Universidad Católica de Chile, investigó la actitud de los clientes frente a las empresas y éstos fueron sus principales descubrimientos: 


Como señala J.M.Sánchez en el diario ABC, "el mundo de los negocios y la sociedad vive un momento en el que el software y las aplicaciones están redefiniendo la estrategia de las empresas" y, en ésta, una relación positiva con los clientes (reales o eventuales) se ha vuelta más necesaria que nunca, lo cual requiere servicios y aplicaciones nuevas. "No es el más fuerte ni el más inteligente el que sobrevive, sino el que sepa adaptarse al cambio. Hoy en día el éxito de la empresa requiere de entregar una experiencia diferente y mejorada que su competidor" dice Chris Lewis, Country Manager de CA Technologies en España y Portugal. (ABC.es, 18/11/2015). 

Las empresas deben prestar tanta atención a las opiniones de sus clientes (y no clientes) como a los factores internos y ambientales que pueden alterar la imagen que proyectan. Algo que, como señalan Godoy y Opazo, no es fácil, porque no existen aún indicadores estándar para ello (aunque existen ya en Chile un "Índice de Reputación Corporativa") y que se podría tender a sobrevalorar la importancia de las redes sociales. También advierten acerca de la existencia de "tribus" (como la financiera y la política), que tienen su propia forma de considerar y tratar a las empresas (y con las cuales las comunicaciones también han de ajustarse de diferentes maneras).

Fuentes:
Godoy, S. y Opazo, E.: La empresa es el mensaje, Santiago de Chile, El Mercurio.
Halpern, D.: Como piensa el cliente 2.0. Radiografía del empoderamiento en Chile y el rol de las redes sociales, Fac. de Comunicaciones Pontificia Universidad Católica y Cámara de Comercio de Santiago.
Sánchez, J.M.: La nueva realidad de bits que agita a la empresa, ABC.es, 18/11/2015.
24 Statistics That Show Social Media Is the Future of Customer Service, SocialMedia Today, 11/11/2015.

13 de noviembre de 2015

De las apps a los servicios basados en contexto

Durante los primeros días de Internet, el correo electrónico fue lo que llevó a muchas personas a conectarse. Se convirtió en la primera aplicación "matadora" y la inspiración para muchos desarrolladores que buscaban cómo "sacarle el jugo" a la red.

Hoy, es la "Internet de las cosas" que atrae a los desarrolladores de aplicaciones, motivados por la promesa de la "casa inteligente", donde todo estará conectado y controlado desde el smartphone (¿y cuanto proveedores de servicios?). Muchos vendedores dicen que no habrá "aplicación matadora", porque la diversidad es demasiado grande. Pero, "en la era de las máquinas inteligentes, donde los datos están en todas partes y las conexiones entre los servicios puedes ser mediadas en la nube, el desafío no es la creación de la aplicación matadora, sino el "contexto matador" (Data Sheet, Fortune, 17/06/2015).

La informática ha evolucionado desde el software que debía ser instalado y solo funcionaba en una computadora a los servicios "en la nube". Hasta el Office de Microsoft, hoy, es una aplicación en línea que solo se obtiene mediante suscripción (renovable anualmente). Los servicios en la nube manejan muchas tareas digitales en un ambiente que es propicio para ser altamente individualizado y donde el nicho de los servicios es cada día mayor. Las empresas que quieren tener éxito deben pensar mucho en los problemas de la personalización y de la computación ubicua. 

Pero la personalización implica el acceso a mucha información personal. Y las empresas no se conforman con los datos que les proporcionamos directamente, sino que piden cada vez más que les demos acceso a toda la información que existe sobre nosotros en la red, y hasta en los directorios personales que tenemos en nuestros teléfonos. Así, Facebook empezó a pedir acceso a todas las fotos que tenemos en nuestro celular para analizarlas, detectar (por análisis de imágenes) ahí nuestros "amigos" y sugerirnos que les mandemos copias de estas fotos (y quizás que otros datos quieren recolectar con ello). Los "asistentes digitales" también quieren "conocernos" mejor.

Todos estos servicios tienen una cosa en común: valoran especialmente el contexto (donde estamos y que hacemos) para crear una "respuesta adecuada" en el momento adecuado. Para ello, el teléfono es el mejor instrumento. Y ésto puede ser una de las razones de las campañas "mobile first"... que, al parecer, pronto será reemplazada por "las cosas primero", en el marco de la internet de las cosas que ahora está motivando a innumerables creadores de gadgets para el hogar. El nuevo contexto más apreciado será el ecosistema de la casa (y del negocio) inteligente, generador de innumerables datos sobre cada familia y comercio local. Todo para "mejorar la experiencia del usuario".

6 de noviembre de 2015

Asistentes digitales


Los "asistentes digitales" basados en el control por voz se están abriendo camino tanto en los smartphones como en los PC. El reconocimiento de voz y la inteligencia artificial están haciendo posible la masificación de estos asistentes personales. Son hoy capaces -al menos en teoría- de analizar la voz humana, interpretarla y responder a las preguntas que hace el usuario. 
El más popular es Siri, de Apple, que comenzó, solo en inglés, con el iPhone 4S, ahora ya disponible en español. Reconoce bien el habla coloquial. En Android, es Google Now, que es menos coloquial, más funcional y proactivo (sin necesidad de preguntarle), gracias a que se alimenta de una mayor cantidad de fuentes: el dispositivo, información que proviene de los productos de Google (Gmail y Calendar, que le permiten enviar recordatorios automáticos), sumado a la localización, datos de contexto, del tránsito, etc. Así, por ejemplo, muestra una notificación en pantalla cuando se acerca la hora de terminar de trabajar y volver a casa y luego muestra la ruta más apropiada y el tiempo estimado de viaje
El nuevo Windows 10 trae Cortana, que se asemeja más a Siri en el reconocimiento del habla y en su trato coloquial, y se integra a otros productos de Microsoft, como Office. Samsung les sigue la pista con su propio asistente de voz, llamado S-Voice, que permite agendar citas, controlar la música que se escucha, programar la alarma o buscar una dirección cercana, entre otras opciones. (El Mercurio 18/10/2015) 

En general, una parte del software reconoce las palabras y las pone en un contexto (el día o el lugar geográfico en que se hace la consulta), y otra parte busca luego en una base de datos en línea la información que correspondería a la respuesta.

Pero podríamos hacernos algunas preguntas más profundas acerca de estos "asistentes". speech to text") le quitan este rol. Heidegger consideraba que la máquina de escribir llevaba a una "atrofia de la mano" y, con ello, del pensar (¡Que me perdone, pero, a mí, el teclado me ayuda a pensar y a revisar las -pocas- notas que tomo a mano de vez en cuando!). ¿Que diría hoy de los asistentes de voz? Prima la inmediatez mientras la temporalidad del saber es totalmente diferente. La "operación" informática reemplaza a la acción. La vacilación, común antes de una acción, se transforma en "perturbación operativa" (Byung-Chul Han, "En el enjambre", Herder, p.78) que "perjudica la eficiencia". ¡Pero descuide: el software permite eliminar automáticamente los silencios!

La mano es, según Heidegger, el medio para ser, la fuente del sentido y de la verdad. Pero los nuevos asistentes (y las aplicaciones de dictado "speech to text") le quitan este rol. Heidegger consideraba que la máquina de escribir llevaba a una "atrofia de la mano" y, con ello, del pensar (¡Que me perdone, pero, a mí, el teclado me ayuda a pensar y a revisar las -pocas- notas que tomo a mano de vez en cuando!). ¿Que diría hoy de los asistentes de voz? Prima la inmediatez mientras la temporalidad del saber es totalmente diferente. La "operación" informática reemplaza a la acción. La vacilación, común antes de una acción, se transforma en "perturbación operativa" (Byung-Chul Han, "En el enjambre", Herder, p.78) que perjudica la eficiencia. ¡Pero descuide: el software permite eliminar automáticamente los silencios!

Los "labradores" (usuarios de las manos) pasamos a ser "cazadores" de informaciones, dice Byung-Chul Han (ibidem, p.66). Las Google Glass, que podrían acompañarnos a cada momento, serían el arma  más perfecta de este cazador, transformando todo en información. ¿Pero con que valor?

30 de octubre de 2015

¡Se necesitan expertos!

Según la Oficina de Estadísticas Laborales de Estados Unidos, en 2020 habrá 1,4 millones de puestos de trabajo de computación y sólo 400 mil estudiantes de informática para llenar esos roles. Según McKinsey, en los Estados Unidos solamente, hay una escasez de 140.000 a 190.000 personas con experiencia analítica y 1,5 millones de gestores y analistas con los conocimientos necesarios para comprender y tomar decisiones basadas en el análisis de Big Data. (Thornton May, ComputerWorld, 11/06/2015) 

Ésto plantea un interesante desafío para las universidades, especialmente en las áreas de la ingeniería y de la matemática, donde las técnicas de inteligencia artificial debería ser enseñadas junto con principios de metodología de investigación e informática. En efecto, se considera generalmente que la información no estructurada representa el 80% de los datos con que cuenta una organización. Con los servicios "en la nube" y el rastreo de las actividades de los clientes o "visitantes" en las redes digitales, estos datos han crecido a gran velocidad y resulta casi imposible que un grupo humano los pueda analizar sin recurrir a estos nuevos métodos informáticos.

En el análisis de Big Data, sin embargo, la inteligencia artificial es aún bastante limitada y es importante aprender a formular las preguntas adecuadas, especialmente seleccionando los términos que, como parte de los discursos analizados, podrían ser relevantes (salvo que se cuente, quizás, con el poder de un supercomputador como el Watson de IBM). Ésto implica prestar atención, también, a la semántica, una disciplina generalmente desconocida en las facultades ingenieriles. (cfr. "Text Analytics: The Next Generation of Big Data", Inside Big Data, 5/06/2015).

23 de octubre de 2015

¿Ciberguerra o inseguridad mundial?


El gobierno de Obama reveló en junio que piratas informáticos habían robado datos de millones de empleados del gobierno de Estados Unidos, de contratistas y de personal de los servicios de inteligencia. La Casa Blanca dijo que hasta 4 millones de personas se vieron afectadas, pero se habló luego de 20 millones.
  • "En un mes promedio, la OPM [Oficina de Administración de Personal] frustra 10 millones de intentos de intrusión dirigidas a su red. Estos ataques no se detendrán sino que aumentarán", dijo Katherine Archuleta, jefe de la Oficina de Administración de Personal. en un testimonio preparado para una audiencia del Comité de la Cámara sobre Supervisión y Reforma del Gobierno. (Business Insider, 16/06/2015)

La Casa Blanca sospecha que los ataques provienen de China. Y Archuleta acusa al propio gobierno de una falta de inversiones de una década en el campo de la seguridad informática. El ex oficial de contrainteligencia de la NSA, John Schindler, lo llamó un "desastre" en una columna titulada "El ataque de China acaba de hacer naufragar el espionaje estadounidense". Si los Estados Unidos hicieran lo mismo en China, sin duda lo tomarían como un acto de guerra, dice Jonah Goldberg (Los Angeles Times, 16/06/2015). La Casa Blanca parece haber querido restarle importancia pero no dejó el tema de lado y fue objeto de las conversaciones con el presidente chino cuando visitó la Casa Blanca hace pocos días, al punto de formalizar una acuerdo de "respeto mútuo". ¿Pero servirá de algo? Una buena intrusión es por principio difícilmente detectable y la tecnología solo puede ir mejorando.

Sony también sufrió un robo masivo de datos, supuestamente como reacción a su filme "The Inverview" sobre una entrevista a Kim Jong Un. (FayerWayer, 19/12/2014)


El ex-empleado de la CIA, Edward Snowden, nos permitió conocer varios programas de la NSA que espiaban no sólo a los ciudadanes estadounidenses sino hasta autoridades de terceros países, como Angela Merkel y Dina Rousseff, lo cual le valió serios problemas diplomáticos y llevó a estos países a tomar medidas de control como la prohibición de la transferencia de datos a servidores extranejeros en el caso de Alemania y la desvinculación de sur red en el caso de Brasil.

Pero la NSA y los servicios chinos no son los únicos implicados. Los servicios de inteligencia de varios otros países (sino de todos) hacen lo mismo. Así, por ejemplo, documentos secretos citados por el semanario alemán "Der Spiegel" indican que el BND quiere invertir en los próximos años 5,6 millones de dólares para hacerse con información sobre problemas de seguridad en software hasta ahora desconocidos. Según el informe del diario y de los canales NDR y WDR, la inteligencia alemana pretende usar esas brechas para acciones de espionaje y también para proteger mejor las redes del gobierno. (Noticiasdot.com, 11/11/2014). Muchos gobiernos contrataron la empresa italiana  Hacking Team y su herramienta Da Vinci para realizar vigilancia o espionaje (que puede ser legal o ilegal). Reporteros sin fronteras tiene calificado a Hacking Team como uno de los principales enemigos de Internet y filtró su lista de clientes: Egipto, Etiopía, Marruecos, Nigeria, Sudán, Chile, Colombia, Ecuador, Honduras, México, Panamá, Estados Unidos Azerbaiyán, Kazajstán, Malasia, Mongolia, Singapur, Corea del Sur, Tailandia, Uzbekistán, Vietnam, Australia, Chipre, República Checa, Alemania, Hungría, Italia, Luxemburgo, Polonia, Rusia, España, Suiza, Bahrein, Omán, Arabia Saudita y los Emiratos Árabes Unidos, entre otros (Hipertextual, 6/07/2015).

Los especialistas de Kaspersky Lab ha descubierto que el ciberespionaje patrocinado por Estados-nación es cada vez más sofisticado. Encontraron que, después del éxito creciente de la industria para exponer a grupos de amenazas persistentes avanzadas (APT), los actores de las amenazas más sofisticadas ahora se centran en aumentar el número de componentes en su plataforma maliciosa para llamar menos la atención y aumentar su sigilo. (DiarioTI, 18/03/15)

¿Que hay entonces de los "pobres mortales" como nosotros? La magnitud de la delincuencia crece de manera exponencial. Sin contar los hackers que nos pueden atacar, los propios creadores de apps para smartphones nos espían constantemente: dos tercios de ellas acceden al menos a un identificador del aparato, 25% a dos y 16% a tres o más datos personales (ComputerWorld, 15/12/2014). Además, según el estudio que ha realizado Luigi Vigneri y su equipo con más de 2.000 aplicaciones, un 10% de las apps analizadas hacen conexiones y comparten datos con más de 500 URLs diferentes y las que encabezan en ranking llegan hasta 1000.

A diferencia de éstas, los ciberdelincuentes tradicionales distribuyen en forma masiva correos electrónicos con archivos adjuntos maliciosos o infectan sitios web a gran escala. Codifican malware todo en uno que extraerá sólo los datos más valiosos como números de contraseñas y de tarjetas de crédito de las máquinas de las víctimas (DiarioTI, 18/03/15)

Una encuesta internacional de usuarios de Internet ha encontrado que más del 39% han tomado medidas para proteger su privacidad y seguridad en línea como resultado de las revelaciones de Edward Snowden. La encuesta, realizada por el Centro Internacional para la Innovación en Gobernanza  (CIGI), encontró que el 43% de los usuarios de Internet ya evitan ciertos sitios web y aplicaciones.(ComputerWorld, 15/12/2014). 

La recomendación es siempre la misma: no abrir los e-mails de fuentes desconocidas, verificar las fuentes de mensajes y de aplicaciones, bloquear o eliminar las apps que piden demasiados permisos (Felizmente es cada vez más factibles controlar tales permisos en las nuevas versiones de iOS y Android).


16 de octubre de 2015

3D: ¿confluencia o confusión?

Este año parece ser el del despegue de cierto fanatismo por la visión/publicación 3D o al menos en 360°. La hemos visto aparecer en la prensa digital y también en los planes de las redes sociales. Pero, al parecer, se confunden muchas veces los conceptos de realidad virtual, realidad aumentada y vídeo envolvente (360°). 

ViceNews y otros  profesionales ya han producido noticieros que han llamado “realidad virtual”, pero son vídeos en 360°, lo cual no tiene nada de "virtual". Un equipo chino a presentado en verdadero 3D un reportaje sobre las protestad de Hong-Kong de 2014 (requiere lentes 3D; ver aquí debajo). La “3D móvil” podría ser común en 2020.


Un vídeo en 360° no es realidad virtual, como tampoco lo es un reportaje en 3D, aunque requiera lentes 3D. La confución, probablemente, provenga justamente de la necesidad de éstas para gozar adecuadamente de la experiencia. ¡Pero me parece que no se justifica que los periodistas o editores de medios se confundan y confundan de este modo a sus destinatarios!

Durante su conferencia anual F8, los representantes de Facebook revelaron que los planes de la empresa para que, de aquí a 10 años, cualquiera, en cualquier lugar, sea capaz de compartir sus vivencias con amigos y familiares de todo el mundo mediante un casco de realidad virtual.
"Quieren chupar el mundo real dentro de las paredes virtuales de Facebook" dice Mark Wilson en Fastcodesign.com (30/03/2015). Para ello, Facebook está construyendo toda una infraestructura: se hizo con Ocukus Rift, para contar con los cascos requeridos, desarrolla proyectos en su laboratorio de inteligencia artificial para reconocimiento visual (ya identifica rostros y mostró un algoritmo que puede discernir cientos de diferentes deportes que se producen en tiempo real) y dicen que se va a poder llevar su taza de café de verdad en la Matriz de Facebook y beber allí, ¿compitiendo con los Hololens de Microsoft? Con Oculus, crearon Story Studio, que se ocupará de crear contenidos audiovisuales que llamaron "VR cinema" y realizará varios títulos de "cine 3D" para este año: Lost, Dear Angelica, Bullfighter, Henry, y dos películas sin bautizar. (Vídeo).

Microsoft, en efecto, está desarrollando lentes que permiten combinar la realidad virtual o aumentada con la vista de nuestro entorno real. Hace un año, dieron a conocer su proyecto RoomAlive (inicialmente llamado IllumiRoom), que combinaba una serie de proyectores con Kinect y la consola Xbox para transformar una habitación completa en sala de juegos.
Microsoft también anunció la tecnología MobileFusion, que apunta a realizar modelos 3D en tiempo real usando las cámaras convencionales de los teléfonos, y videoconferencias holográficas 3D (proyecto Viewport) a las cuales se agregará luego la realidad aumentada para superponer datos, y la realidad virtual. Además, ha sentado la base del futuro con Windows Holographic. En el futuro, el nuevo Windows ya no estará confinado a un monitor o al televisor del salón. Por ahora se necesitan las Hololens, sus lentes 3D de realidad virtual y realidad aumentada. Hololens tiene su propio procesador y no depende de ninguna conexión con otro equipo (smartphone o PC) pero podrá interactuar con otros dispositivos. También reconoce los gestos y la voz.  Las HoloLens de Microsoft son un intento interesante para crear un nuevo tipo de interfaz gráfica, diferente tanto de las Google Glass como de las Oculus Rift, pero combinando en parte ambos conceptos: son semi-transparentes, incluyen cámaras y sensores de profundidad, y no son meros dispositivos de entretenimiento. Admiten tanto la realidad virtual como la realidad aumentada y, además, ofrecen una visión holográfica (3D) que aparece dentro del mismo ambiente del usuario. Son en esencia un monitor que se lleva pegado a la cara y convierte el entorno en una interfaz gigante e interactiva.

La RV (realidad virtual) también llegará pronto a la web: Mozilla anunció MozVR, un nuevo sitio en realidad virtual y una app para Oculus Rift (y otros más adelante) con demos y recursos para desarrolladores, como parte de la celebración de su primera década de vida, apuntando al desarrollo de RV en sitios web.

También hay que tener en cuenta el proyecto "Immersive TV", en el que se han embarcado en 2013 varias universidades y empresas españolas, que pretende sumergir al espectador en la retransmisión de TV para que se sienta parte de la escena y pueda interactuar con los contenidos. Y este proyecto va más allá de lo audiovisual, ya que pretende combinar con estas señales otros elementos que estimulen nuestros sentidos, como olores, movimientos de muebles (domótica), encendido y apagado de luces, etc., para "crear así la cuarta dimensión".(El Mundo, 29/04/2013) 

Pero la era de los cascos podría terminar pronto: Google  una startup está desarrollando Magic Leap, un sistema que proyecta la imagen virtual en 3D en la retina, combinándose con la percepción normal del entorno (vídeo). Podría estar disponible dentro de 3 o 4 años**. Y un equipo de investigadores de diversas universidades australianas ha creado una pantalla 3D holográfica fabricada a partir de materiales basados en grafeno. Las imágenes «saltarán» de la pantalla sin necesidad de utilizar accesorios, como en los filmes de la "Guerra de las Galaxias" (ABC.es, 30/04/2015).  La compañía china Shenzhen ya ha presentado Takee, el primer móvil del mundo con una tecnología holográfica de este tipo, capaz de proyectar sobre su pantalla imágenes tridimensionales.

+ "Las 5 apps de realidad aumentada que (ya) no puedes perderte"

** Actualización (dic.2015):
Magic Leap ha recaudado un total de 1.4 millones de dólares en no pocas rondas de financiación, a lo largo de sus cortos cuatro años de vida. El producto sigue en etapa de desarrollo. Bajo un secretismo casi absoluto, lo único que tenemos de ellos hasta la fecha son algunos vídeos de un juego de disparos que dejó sorprendido a más de uno con la demostración de las capacidades de Magic Leap. (Hipertextual, 10/12/2015)

9 de octubre de 2015

La economía (mal) compartida

The Economist definió la `sharing economy´ como “Lo mío es tuyo, a cambio de una pequeña cuota”. Pero, si es así, ¿no es más bien un nuevo sistema de compra-venta (y no un real "compartir")? Uber (transporte) y Airbnb (alojamiento) son los ejemplos más conocidos, mientras SpaceBee o Coworking permiten encontrar espacios temporales de trabajo. TaskRabbit y NowiStar ofrecen mano de obra, mientras Shareyourmeal ofrece "compartir" los menús cocinados por los vecinos. También existen plataformas para conseguir guías o para reservar experiencias gastronómicas (Trip4Real). Parclick, Parkfy y ParkingHood ofrecen la posibilidad de contactar con una persona que desea «ceder» temporalmente su plaza de garaje o estacionamiento. Las posibilidades son casi infinitas.

Si se toman éstos como ejemplos, habrá que reconocer que no son realmente una forma de compartir generosamente sino una nueva forma de hacer negocios. Quienes ofrecen estos servicios quieren ganarse la vida o financiar alguna compra importante (vehículo nuevo, departamento, etc). La forma en que opera Uber ha sido especialmente criticada, por sus normas, su control de los conductores y de los precios así como la comisión que cobra. "Uber no es un servicio de taxis, sino de empleos de baja remuneración" dice Mims.

Pero todo ésto no es más que una nueva forma de contratar trabajadores independientes, es decir una extensión del mercado de trabajo y no un "compartir".
  • "La verdad incómoda es que la economía compartida es un negocio de extracción de rentas del orden del intermediario más alto", escribió Izabella Kaminska en el Financial Times.
  • "De acuerdo a Forbes, la economía compartida crecerá en 2015 un 25 por ciento, con 3.5 billones de dólares estimados en ingresos entrando directo a los bolsillos de la gente, más los ingresos substanciales que reciben cada una de estas compañías por enlazar a compradores y vendedores." (El Financiero, 8/06/2015)

¿Cual es su aporte? Facilitar el "empleo fraccional", en el que las personas pueden sumar horas extras cuando lo necesiten. Pero en muchos países se enfrentan con sistemas legales que no permiten este tipo de trabajo, exigiendo licencias (como en el caso de los taxis), registro o declaración y pago de impuestos (En Nueva York, alquilar un piso por unos días por 300 dólares puede costar 30.000 de multa). Por cierto, es en parte el fruto del atraso de las regulaciones, que no se adaptan facilmente a nuevas formas de hacer negocio. Ante esta situación, el secretario general de la Organización Mundial del Turismo, Taleb Rifai, ha instado a los gobiernos a regular la economía colaborativa (Hotelsur, 17/09/2015).

Algo a medio camino entre el servicio y una forma de remuneración es lo que permite Carpooling, un mecanismo para «encontrar» gente con la que compartir el coche. Transporta a más de 1,3 millones de personas al mes en más de 40 países. Aquí se puede introducir un viaje y esperar a que otro usuario decida sumarse a la propuesta. Si cobra o no, es cosa del conductor.

Sin embargo existen algunos sitios que sí facilitan el real compartir a través del trueque, como los de alojamiento de turistas en que se asegura un real intercambio ("me recibes en tu casa y te recibiré en la mía"). Ésta ha sido la idea de Couch Surfing, una comunidad masiva de alquiler cuyo foco no estaba en el intercambio de dinero, sino en fomentar los vínculos entre las personas. También hay círculos de intercambio de libros o de ropa, etc.
  • "La economía colaborativa es un modelo construido sobre redes descentralizadas de personas conectadas, quienes crean, distribuyen y consumen valor pasando por alto las instituciones centralizadas tradicionales." (Rachel Botsman)

Otro campo que podría ser asimilado a la economía compartida (o, al menos, colectiva) y que funciona con bastante éxito es el del financiamiento colectivo de proyectos (crowdfunding o micromecenazgo), como Indiegogo y Kickstarter. Obviamente, tampoco es "sin fines de lucro", como se esperaría de una verdadera economía del compartir.

Referencias:
Botsman, R.: Lo que es mío es tuyo: el auge del consumo colaborativo, HarperBusiness, 2010.
CNN: "Cómo regular a Uber y Airbnb", CNN Expansión, 2/11/2015.
Otto, c.: "Los cinco errores que están condenando a Uber en España", Hipertextual, 18/06/2015.
Tupper, G.: "La economía compartida cambia las reglas del juego", El Mercurio, 21/02/2015.
Zafra, S.: "Economía compartida: el trueque como modelo de negocio", Maestros del Web, 4/11/2014.

2 de octubre de 2015

Las noticias digitales y sus interfaces



Desde que se popularizaron los teléfonos "inteligentes", los medios de prensa que estaban presentes en la web se empezaron a preguntar cual era la mejor forma de llegar a sus usuarios. Y llegó la orden del día "Mobile first". Como las páginas web -que imitan muchas veces las páginas impresas- se ven muy mal en los móviles, varios medios contrataron programadores (o servicios externos) para producir sus propias apps, viendo sus ventajas (principalmente un lector "capturado" desde su pantalla inicial) pero no sus inconvenientes.

Evan Ratliff y Jefferson Rabb, de The Atavist Magazine, acaban de publicar un texto relatando su experiencia en este campo. Su objetivo original era crear un "magazine" especialmente diseñado para tabletas y teléfonos. Y partieron creando una app móvil nativa. Después de cinco años y 51 historias publicadas y miles de otros editores publicando en su plataforma, han decidido abandonar las apps y publicar exclusivamente en web. ¿Por qué?
"De repente, las razones para crear una experiencia nativa empezaron a reducirse. No sólo había muy poco que podíamos hacer en una app nativa que no podíamos hacer en la web, pero las restricciones del entorno de app nativa hacen que sea casi imposible diseñar bien para ambos. Incluso con nuestro propio software para facilitar el proceso de «publicar en todas partes», nos vimos obligados a tomar decisiones de diseño subóptimos con el fin de garantizar que las historias parecieran tan perfectas en la app como en el escritorio y la web móvil. Esas diferencias necesitaban ser probadas en diferentes dispositivos y sistemas operativos, no importando lo bueno que nuestro software estuviera en empujar a múltiples ambientes con elegancia.
Al mismo tiempo, las complicaciones de negocios del mundo de las apps nativas para revistas digitales se hicieron cada vez más claras. The Atavist Magazine evitó el destino sombrío de otras publicaciones por permanecer fuera del cementerio del Apple Newsstand, donde las apps fueron desterrados a la oscuridad. (El problema era tan malo, de hecho, que Apple está retirando paulatinamente el Newsstand.) Sin embargo, en una época donde las historias se encuentran cada vez más y se comparten a través de las redes sociales, el descubrimiento en la tienda de apps era una pesadilla en sí-misma. [...]
Peor aún, a medida que empujamos el diseño más lejos en nuestras historias, estábamos constantemente enfrentando las limitaciones técnicas en el proceso de aprobación de las apps. Mientras que podíamos desarrollar, implementar, y en caso de necesidad reparar el nuevo código al instante en la web, cualquier cambio en nuestras apps requería re-presentarlas a la tienda de apps en cuestión. Para Apple, por lo general significaba una espera de dos semanas para su aprobación, a veces más si la aplicación entraba en conflicto con algunas oscuras reglas de Apple o Amazon, reglas a menudo nacidas de una disputa con otra plataforma gigante." (Ratliff y Rabb)
Matthew Mombrea, en IT World, concuerda en parte con Ratliff y Rabb. Aunque presenta argumentos a favor de las apps, que prefiere, se refiere a un entorno empresarial que no es el de los medios de comunicación, por lo que de su comparación podemos concluir que la alternativa web puede ser preferible para los medios. Reconoce que, en los últimos meses, se está abriendo camino en las empresas un movimiento de progresivo abandono de las apps para pasarse al HTML5. Concuerda en que las apps nativas implican crearlas, presentarlas, esperar su aprobación y administrarlas por separado en las diversas tiendas de aplicaciones, mientras que con HTML5 es posible beneficiarse del sistema "construir una vez, desplegar en todas partes". Y mejorar las apps no es trivial: se deben enfrentar limitaciones, inconsistencias y errores a medida que se hacen más complejan, y volver a realizar todo el proceso cada vez que se actualiza cada sistema operativo. A menos que la app sea muy básica, son frecuentes las quejas de los usuarios por inconsistencias, errores o mala gestión de memoria. Ésto es mucho más fácil con los navegadores móviles actuales, que han madurado y tienen un rendimiento excelente para la ejecución de JavaScript además de contar con características especialmente adaptadas a los móviles, como bases de datos web, acceso a la cámara, GPS, etc. "Tomar este enfoque ayuda a mantener las cosas consistentes y reducir la dependencia de otra plataforma o herramienta, aunque viene con sus propios desafíos." (IT World, 22/04/2015). 

Así, con el HTML5, ahora bien desarrollado y asumido por los navegadores, es posible diseñar contenidos que se adaptan automáticamente al aparato en que se reciben. Como señalan  también Ratliff y Rabb, ya son varios los medios que comenzaron a desplegar HTML5 para producir hermosos diseños y elementos interactivos: Pitchfork, The Verge, e incluso ESPN.com, además de su propio Atavist Magazine.

Utilizar la web tiene otra ventaja: la posibilidad de utilizar con profusión los enlaces (links), que se pueden seguir sin salir del navegador. Algo que Jeff Jarvis ha recalcado como esencial para el futuro del periodismo, llegando a decir que la prensa pasará a depender de la "economía de los enlaces": "En internet, el contenido sin enlaces no tiene valor, porque no tiene audiencia. El contenido gana valor a medida que gana enlaces." (p.186).

Otro aspecto ha de ser tomado en cuenta: las apps pueden llegar a ser molestas. Con las alertas enviadas a los móviles, llegan constantes elementos distractivos. Y lo peor es que, muchas veces, se refieren reiteradamente al mismo hecho, supuestamente como "puestas al día", como reclamó Julia Greenberg en Wired:
"El miércoles, por ejemplo, cuando los detalles del horrible tiroteo de Virginia fueron revelados, mi teléfono siguió parpadeando con cada nuevo desarrollo. Y aunque yo ya había leido la terrible noticia, continué recibiendo alertas todo el día. Me recordaban, y actualizaban, los detalles del ataque sin que yo hubiese tomado la decisión consciente de hacerlo. [...]
Son una forma, literalmente, de hacerle salir de lo que está haciendo para avisarle de algo que ni siquiera saben si necesita ser alertado de ello. «Es como tocar el lector en el hombro», dice el editor asistente de cabecera del New York Times, Clifford Levy."
Podría ser preocupante, sin embargo, la disminución del uso de la web móvil (-10% observado en los Estados Unidos) mientras crece el uso de apps (+10%) en los dos últimos años. Pero, a la vez, hay que tener en cuenta que estos usuarios pasan el 50% del tiempo en su app favorita (generalmente Facebook) y 78% del tiempo en solo 3 apps (Business Insider, 29/09/2015). Y si Facebook concentra esta cantidad de tiempo, el tiempo dedicado a las apps de noticias apenas está en torno al 2% (0,5 horas diarias en el caso de los jóvenes, según El Mercurio del 18/08/2015). El acceso desde las webs de los medios y desde redes sociales es muy superior a las notificaciones y alertas en el móvil según la encuesta "Digital News report" de 2015 (Reuters Institute, 11/07/2015). 

Ésto significa claramente que los medios han de desarrollar una estrategia en que las apps utilizadas son las de uso masivo (como Facebook). Henry Blodget ya dijo en 2012 en Business Insider (BI, 22/12/2012) que "Para algunos servicios, tales como noticias e información, la pantalla del PC o notebook sigue siendo, con mucho, la más dominante. Así que abandonar esa pantalla, o pasar al diseño de otra pantalla primero, simplemente no tiene sentido". La estrategia no debe ser "Mobile First", sino "Mobile Too", pero buscando la mejor manera de adaptarse con un mínimo de facilidad, donde la app nativa no parece la mejor solución (aunque Blodget lo pensaba así en 2012, como muchos otros editores).

Los editores deben sin duda pensar en la mejor manera de enviarnos las noticias pero "sin sobrecargar a los lectores en el mundo íntimo que es su teléfono", agrega Greenberg. Y es potencialmente peligroso. Si el receptor empieza a sentir esta sobrecarga, podrá anular su suscripción. Pero piense también en quien recibe una alerta mientras maneja su automóvil: ¡podría distraerse y causar un accidente!

Referencias:
Adams, P.: "The End Of Apps As We Know Them", Intercom, 15/06/2015.
Jarvis, J.: El fin de los medios de comunicación de masas, Barcelona, Gestión 2000, 2014.
Mombrea, M.: "Has the Native vs. HTML5 mobile debate changed?", IT World, 22/04/2015.
Greenberg, J.: "News Push Alerts Are Becoming the Norm, But Do We Want Them?", Wired, 28/08/2015.
Ratliff, E. & Rabb, J.: "Goodbye, Native Mobile Apps", Atavist Insider, 24/9/2015.

25 de septiembre de 2015

Cuando las empresas digitales tienen éxito

Google está hace algún tiempo (unos cinco años) en la mira de la Comisión Europea, que la ha acusado formalmente en abril pasado de haber cometido una infracción por abuso de posición dominante. Sin embargo, si lo que ha hecho Google está fuera de la legalidad es cuestión de interpretación. ¿De qué se le acusa?
  1. Habría podido obstaculizar ilegalmente el desarrollo y el acceso al mercado de aplicaciones y servicios rivales al exigir o incentivar que los fabricantes de smartphones con Android preinstalen exclusivamente sus aplicaciones y servicios.
  2. Habría impedido que los fabricantes desarrollen versiones modificadas de Android, lo que dificulta de manera ilegal el desarrollo y acceso al mercado de sistemas rivales.
  3. Podría haberle complicado la vida a determinados servicios y aplicaciones al dar prioridad a sus propios servicios por medio de sus aplicaciones y APIs. Ésto se refiere al buscador, que ofrece primero sugerencias de su propio servicio de Google, de manera que otras webs se ven perjudicadas. (PC Actual, 16/04/2015)

 Google se defiende, aludiendo a los casos de Apple y Microsoft, que triunfaron en telefonía móbil (Apple), sistema operativo y ofimática (Windows y Office). También señala que no cobra por su sistema operativo Android ni por sus servicios, a diferencia de los otros. Y Android es la única forma de "defenderse" del iOS.

Hace años, fue Microsoft el que estuvo en la mira de la Comisión, también por posición dominante pero no se le reclamó por su sistema operativo sino, sobre todo, por haber incluido su navegador Internet Explorer en este sistema operativo y ofrecer solamente éste a quienes compraban equipos con Windows preinstalado. Hace unos años una investigación anti-monopolio en los EEUU demostró que las sospechas de algunas acciones pro-monopolio no estaban tan lejos de la realidad. Se conocieron una impresionante cantidad de correos electrónicos entre Bill Gates, Steve Ballmer, Jim Allchin y otros importantes miembros de la compañía, en donde se podía ver cómo manejaron las distintas amenazas a su imperio a través de los años. Y apareció ahí que la inclusión del motor del Explorer en el sistema operativo fue parte de la estrategia. Y cuando los usuarios se dieron cuenta de que podían comprar computadores sin Windows, Microsoft creó una estrategia llamada EDGI (Education and Government Incentives, en 2002), para convencer a los gobiernos de utilizar solamente equipos con Windows cuando se encontraran en riesgo de perder frente a Linux. (FayerWayer, enero 2010).

Pero hay otra área en que ha de inquietar el éxito de las empresas digitales, pero como llamado de atención en torno al desarrollo económico de los países emergentes.
  • "Cuando Sudamérica se benefició de los precios récord de las materias primas por las crecientes importaciones de China en la década pasada, varios presidentes de la región se embarcaron en una fiesta populista. No le prestaron mucha atención al hecho de que el mundo estaba moviéndose rápidamente hacia una economía del conocimiento, en que una empresa como Apple hoy día vale más que el producto bruto de varios países. Todavía siguen hablando de los abundantes recursos naturales y materias primas de sus países, como si eso importara mucho en el nuevo mundo de Google, Apple y Uber. Sudamérica se quedó dormida mientras el resto del mundo marchaba hacia la economía del conocimiento. La región no invirtió en los últimos años en prepararse para competir en la nueva economía del conocimiento.", dice el comentarista Andrés Oppenheimer (El Mercurio, 31/08/2015).

18 de septiembre de 2015

Se mobiliza el dinero


Ya abordé el tema de las "compras digitales", especialmente desde el punto de vista de las apps para los teléfonos y de los problemas de seguridad. Aquí, me parece interesante mostrar cifras relativas al comercio mismo y abordar las "nuevas formas de comprar" que se proyectan para el futuro.

El comercio móvil
Se estima que el comercio móvil (m-comercio) crecerá 300% más rapidamente (43%) que el e-comercio general (13%) entre 2013 y 2016. Los ingresos móviles fueron de 300.000 millones de dólares en 2013 y se espera que lleguen a 850.000 millones en 2018. Ya dominan ampliamente el e-comercio como se aprecia en la infografía siguiente.

64% de los e-compradores utilizan su móvil, mientras 52% lo hacen desde su navegador y los países donde más se usan las apps para ello son China (84%), México (73%) y los Estados Unidos (72%). Los sistemas de pago preferidos (en los EEUU) son Apple Pay (45%), Paypal (28%) y Google Wallet (13%).
Los distribuidores que dominan, con compradores estadounidenses que solo los ven en sus móviles, son Apple (share de 59%), Walmart (51%), eBay (44%), Amazon (385) y Netflix (29%). [El gráfico muestra resultados más globales.] (Datos recopilados por Coupify.com, publicados en el Infographic Journal en agosto 2015).

El e-comercio B2B llegaría a 780.000 millones de dólares en 2015 y más de mil millones en 2020 según datos recopilados por Usablenet. En 2019, los fabricantes y mayoristas dedicarían 30% de sus gastos a tecnologías de e-comercio, contra 20% en 2013. 85% de los compradores B2B piden adaptación de los sitios al formato móvil. (Infografía adjunta, @Usablenet, agosto 2015)


El modo de comprar cambiará
Hace poco una artista islandesa llamó la atención con un video de su canción filmado en 360° y adaptado para ser visto con lentes de realidad virtual ("Stonemilker", de Björk). No tiene nada de extraordinario pero debe recordarnos que la "realidad virtual" no se restringe a los videojuegos. Más aún cuando medios de prensa también empiezan a utilizar esta tecnología, como los que filmó Christian Stephen en Aleppo (Syria, imagen adjunta (US News, 11/08/2015) y las manifestaciones pro-democracia en 2014 en Hong-Kong (http://www.hongkongunrest.com/).

Más de un tercio de los consumidores norteamericanos (35%) dicen que comprarían más en línea si fuesen capaces de probar los productos en forma virtual y el 63% dijo que esperan que el eventual despliegue de VR cambie la forma de comprar según la compañía de relaciones mediales Walker Sans (SocialMedia Today, 13/06/2015).

No crea que ésto signifique necesariamente que se deban utilizar aparatosos lentes de VR. Google está desarrollando Magic Leap, un sistema que proyecta la imagen virtual en 3D en la retina, combinándose con la percepción normal del entorno. Podría estar disponible dentro de 3 o 4 años. Así no se necesitarían lentes como las Oculus Rift, sino del tipo de las Google Glass, que podrían cambiar el modo de comprar, proyectando en RV los productos ofertados. E incluso este tipo de lentes terminará probablemente siendo inútil: la compañía china Shenzhen Estar Displaytech ha presentado el primer móvil del mundo con tecnología holográfica, capaz de proyectar encima de su pantalla imágenes tridimensionales y su vídeo de presentación señala justamente las compras móviles como uno de sus campos de aplicación.