28 de marzo de 2014

Las apps de salud y la ampliación de la realidad

Se viene el autocontrol permanente de la salud
 
Los eventos y anuncios del mundo de la informática de fines de 2013 y principio de este año nos están montrando un fuerte desarrollo de la "tecnología ponible" o "vestible" (wearable) y ésta se orienta prioritariamente al control de la salud. Se multiplican apps para los smartphones al mismo tiempo que relojes, pulseras y camisetas con sensores capaces de registrar la presión sanguínea, los ciclos respiratorios, la frecuencia cardíaca e incluso los ritmos de sueño durante la noche. También se pueden registrar los ejercicios, el peso (balanzas con WiFi), las calorías consumidas y otras variables, algunas en forma directa y otras en forma indirecta (copiando datos desde otros aparatos como los medidores de glucemia). La oferta es aún de múltiples dispositivos individuales con funciones especializadas, pero es obvio que se irán integrando en forma progresiva como lo proyecta Samsung con su ecosistema S Health y Sony con su SmartBand, mientras se filtró que Apple estaría trabajando en algo parecido con su proyecto Healthbook, una aplicación que quedaría fuertemente integrada en el sistema operativo de los iPhone. Según The App Date, que ha elaborado un informe sobre las 50 mejores apps de salud en español, ya existen 97.000 de éstas en el mercado en plataformas como IOS (Apple) y Android. Estas aplicaciones están entre las de mayor crecimiento y se sitúan solo por detrás de las apps de juegos y de utilidades. El próximo año un tercio de los usuarios de smartphones en España tendrán instalada al menos una aplicación de salud. (Agencia Sinc, 20/03/2014)

¿La realidad virtual llegará a las redes sociales?
 
Oculus Rift Esta semana llegó la noticia de que Facebook compró Oculus VR, el fabricante de un dispositivo de realidad virtual orientado originalmente a los videojuegos, por 2.000 millones de dólares. ¿Que pretende con ello Facebook? Obviamente agregarle otros usos a la realidad virtual, aunque los planes precisos de Facebook no son conocidos. Zuckerberg solo explicó que con Oculus tendrá la oportunidad de crear «la plataforma más social de la Historia» y «cambiar la forma en la que trabajamos, jugamos y nos comunicamos». «En 10 años las redes sociales entrarán por los ojos», vaticinó. (ABC, 26/03/2014) 

Facebook se une así a Sony (lentes Morpheus) y a Google (Glass) en lo que podría ser una nueva guerra tecnológica que nos afecte tanto o más que el surgimiento de la web: podría ser la entrada a una nueva manera de percibir la realidad, algo ya prefigurado en novelas de ciencia ficción como Neuromante (Gibson, 1984) y Snow Crash (Stephenson, 1992). Algunos -Zuckerberg entre ellos, al parecer- creen que la adición de información al mundo real (observación combinada de la realidad y datos anexos o imágenes de síntesis) nos podría introducir en un universo diferente (metaverso) -con experiencias como las de los filmes El Cortador de Césped (foto adjunta) o Matrix- o, al menos, en una forma diferente de percibir el universo (Fastcodesign, 26/03/2014). Pero existen lentes de RV desde hace más de 25 años... ¡pero no han cambiado nuestra percepción de la realidad!

Varios usuarios que apoyaron el proyecto Oculus Rift en la fase temprana cuando se financió en Kickstarter dejaron ver su malestar. La pérdida de la independencia creativa es el principal argumento (D.Villalobos, Niubie, 26/03/2014). Wired recopiló algunas reacciones visuales (en el siguiente Gif animado):
Face Rift

Más sobre este tema:
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